O título é auto-explicativo, jogos de propaganda, jogos em propaganda, melhor dizendo, jogos diretamente relacionados com produtos/marcas.
Um resumo para os: sem tempo, preguiçosos, desinteressados, apressados, quem não gosta de ler e afins:
A palestra consistiu em expor a história dos games, dos vg (vídeo games), do ponto de vista do palestrante, desde seu início com o Atari e até os tempos modernos do PS3, Xbox360 e o Wii, falou-se sobre o perfil do gamer dos dias de hoje, como ele não é apenas o “nerd”, jovem, desocupado e anti social, mas também como o perfil de jogadores “cresceu” (envelheceu), o gênero feminino com forte presença tanto nos “consoles de mesa” e como nos portáteis, o grande investimento que essa área de entretenimento resulta e seu retorno, mesmo com a pirataria mundial, seus novos campos de aplicação, como MPx, celulares, internet.
Vamos ao que interessa.
Fatos a serem destacados na linha do tempo dos “desk games”, que começa com o lendário Pong, passando pelo grandioso Atari, Máster System e Mega Drive os primeiros consoles com jogos que possuíam uma narrativa, uma história mais desenvolvida, criando um envolvimento maior com o usuário. Assim como o Nintendo 64 e Playstation 1, onde os gráficos começam a ser parte fundamental nos jogos, onde os gamers, também priorizavam os gráficos como o enredo. Um pouco antes dessa geração, os Arcades (fliperamas, mas comumente conhecido) também foram participantes fundamentais na era do Ataria e Máster System.
Nas gerações a partir do Playstation 2 pra frente (Game Cube, Xbox, Playstation 3, Xbox 360, Wii), houve um verdadeiro boom, os investimento começaram a serem altíssimos, chegando a orçamentos de alguns títulos serem equiparados a de grandes filmes, Hollywood encontrou um rival a altura no quesito investimento e orçamento.
O perfil dos usuários antigamente eram os “nerds”, que se trancavam no quarto e se aprofundavam de cabeça nos jogos, passando horas a afim, mas também havia certa interação com outras pessoas quando esse jogo possibilitava o multiplayer. São caracterizados como pessoas anti-sociais, isso na época das primeiras gerações (Atari, Mega Drive, Máster System), com as gerações mais recentes (Nintendo 64, com seu revolucionário analógico e entrada para 4 controles), onde o multiplayer foi mais explorado e a engenharia possibilitou a criação do hardware para que o software se tornasse realidade. Isso fez com que o perfil do usuário fosse mais desenvolvido, ou seja, não só os “nerds” jogavam como pessoas que se interessavam em se divertir com os amigos e não tinham paciência para esperar a vez e também pela experiência diferente que é jogar com mais de 1 pessoa junto, hoje em dia, podendo chegar a 7 pessoas simultaneamente (Playstation 3) e com a internet esse número tende a aumentar, gerando uma interação que se comparará aos MMO (Massive Multiplayer On-Line), onde o jogo irá além do play. Como comunidades em fóruns, chat no próprio jogo, compra de itens e outros meios onde a interação jogador-jogo, seja maior, seguindo essa concepção, pode-se criar uma “teia alimentar”, onde o jogo seria o ser vivo e dele sairiam ramificações onde, cada jogador interagirá com outro e assim sucessivamente, se multiplicado cada vez. Pode ser comparado ao Orkut, aonde pessoas irão interagir e “vou te add ta?”, o que gerará conteúdo e interação que nos dias de hoje são fontes de tendências e novos campos a serem explorados
Com esse contexto, o perfil do usuário de games tenderá a ser cada vez mais abrangente, o que antigamente seria tão simples caracterizar o perfil, que era homens de até 20 anos, classe A e B, hoje em dia esse perfil é tão diversificado que o novo desafio das produtoras de games é atender o maior número de pessoas com perfis diferenciados ao mesmo tempo, ou seja, com o mesmo game, e apenas focar em títulos onde o perfil é muito restrito, quando forem Best Sellers ou marcas carro chefe do console, onde essa influencia e esse poder, atraiam os outros usuários que não se encaixariam no perfil.
A evolução da tecnologia foi fundamentalmente para que a indústria do entretenimento “gamístico” crescesse a passos largos superando Hollywood, além de ser vídeo game, viraram centro de entretenimento, pois há possibilidade de ver filmes, ouvir músicas, baixar conteúdo exclusivo de jogos, fazendo com que o consumidor deixe de comprar um player de filme, para comprar um vídeo game, pois estará investindo em não só 1 item de entretenimento como em 2 ou mais, tornando-o uma ferramenta muita mais atraente e nos dias de hoje, onde praticidade, espaço físico e design, são fundamentais para produtos que são movidos a tecnologia.
Um bom exemplo disso é o Blue-Ray, criação que a Sony forçou a entrar no mercado de conteúdo HD (high definition), concorrendo com o falecido HD-DVD da Toshiba, com o lobby e influencia que as marcas Playstation e Sony possuem, era uma questão de tempo para que o cenário de hoje se tornasse realidade.
Outro destaque nesse assunto é a internet, pois a partir dela o ambiente de interação jogo-jogador não possuem mais barreiras, a não ser as barreiras físicas, já que é possível jogar on-line, em tempo real, com jogadores do mundo todo, como se estivesse ao seu lado, sem lag (atraso de conexão), podendo ouvir e ver o que a pessoa está fazendo. Também a browsers (navegadores de internet) nos novos consoles, assim faz com que o usuário fiquei mais tempo conectado junto ao vídeo game e não migrando para o PC, para navegar, ver noticias e até ver vídeos.
Essa relação com a internet vai além, pois nos dias de hoje o comércio virtual é o desafio a ser ultrapassado, nesse ambiente é possível comprar jogos, itens, avatars, mini-jogos, porém esse meio ainda não possui o impacto desejado, mas caminha para tal, há conteúdo que só pode ser adquirido pela internet, jogos que são baixados diretamente para o console e não comprados em mídia física, são mais baratos, baixando o custo, porém ainda não possui o número de vendas desejado, já que ainda há a barreira do medo, de que seus dados sejam hackeados ou problemas de mesmo caráter.
As marcas estão vendo esse conteúdo exclusivo como um caminho para diversificar a aplicação de propaganda nos games, pois o produto não ficará simplesmente exposto, o usuário irá adquiri-lo gerando uma interação, que poderá mais pra frente chegar às lojas virtuais, buscando conteúdo que é apenas visto em jogos e não possível vê-lo em lojas físicas.
Apenas um adendo, a PSN (Playstation Network) e a Live (Xbox Live), são os ambientes que onde ocorre o que foi citado anteriormente, onde se é possível “rachar um jogo”, pelo menos na PSN, pois o comprador tem direito a baixar o jogo mais de uma vez, então o jogo pode ser dividido em, por exemplo, 4 usuários que baixam o jogo para o HD do seu console e o instala, deixando o jogo mais barato ainda, na Live não há essa possiblidade, pois quem coordena é a poderosa Microsoft, então não há muito o que se comentar.
Uma nova maneira de comércio que vale se destacar, não só mini jogos e não só complemento de jogos, como fase e itens, são jogos “flash”, similares aos encontrados na internet que muitas pessoas jogam durante o trabalho ou estudos para passar o tempo, jogos simples e rápidos, mas no nível dos consoles, com um enredo mais elaborado, gráficos mais desenvolvimentos e controles mais apurados.
E os portáteis?
Os portáteis pode-se entender por PSP (Playstation Portable), Nintendo DS ( DS é abreviação para Dual Screen, duas telas, ele possui 2 telas, sendo uma delas com possibilidade de interação touch, ou seja, é possível jogar tocando a tela), arquitetura apple (Iphone e Ipod Touch) e celulares em geral.
Todos eles são exemplos de consoles portáteis, como já foi dito, hoje em dia os consoles de mesa são multimídia, ou seja, fazem mais de uma opção de entretenimento, os portáteis foram na mesma linha e fora muito bem aceitos com essa nova ampliação.
O PSP no quesito vídeo game é o mais completo, possível ver vídeo, escutar música, jogar até emuladores (jogos antigos “emulados” por programas que simulam o console escolhido, pode se jogar do Atari até o Nintendo 64), mas voltado para um público masculino e mais velho.
O Nintendo DS, disparado o preferido do público feminino e crianças, seguindo a linha do Nintendo Wii, o forte é sua interatividade e não sua potencia gráfica, jogos mais dinâmicos, menos tradicionais, que vão desde tocar a tela par acionar um botão, a necessidade de assoprar ou falar com o aparelho para que haja continuidade no jogo.
Os celulares, Iphone e Ipod, são os que ganharam uma boa gama de aplicativos e jogos comerciáveis, os celulares ainda não tem a organização e estrutura desejada, já que há muitas plataformas de software e também é campo onde a internet permite a possibilidade de adquirir todo o conteúdo desejado de graça, ou seja, ainda não possui uma segurança a altura do seu potencial. Já a Apple, possui a Apple Store, como seu nome diz Loja da Apple, onde ela vende conteúdo exclusivo para seus aparelhos, também pelo fato de ser a única com esse tipo de plataforma, mas ela também disponibiliza ferramentas de produção de conteúdo com mais facilidade que outras, sua gama de aplicativos e jogos é bem vasta, pois sua interface é diferenciada e atraí mais investidores e profissionais do que os celulares comuns, o que deveria ser totalmente o contrário, pois os celulares comuns são em maior número e criar o hábito de compra nesse público será o futuro desse negocio, mesmo as pessoas que possuem Iphone, não tem um ticket médio que não corresponde ao seu perfil.
Portáteis x Publicidade:
Diferente dos grandes consoles, eles tem um apelo menor a publicidade, não já conteúdo exclusivo para essa plataforma, o que acontece na maioria das vezes é a adequação dos jogos e conteúdos dos grandes consoles, para os pequenos, ou seja, é apenas uma redução do modelo original, o que não deveria ser feito, já que hoje em dia o grande diferencial desses aparelhos é sua portabilidade, pessoas que não podem passar horas diante da televisão jogando, compram esses portáteis fundamentalmente por sua natureza, poder jogar o que não pode em casa, mas no trabalho, em escalas, viagens e esse diferencial, precisa ser mais explorado, criação de conteúdo paralelo ao original e não uma simples cópia modificada, reduzida.
Agora aonde entra a publicidade e propaganda nisso?
Depois de se falar de toda a interação que foi criado nesse novo ambiente, às aplicações em publicidade também sofreram mudanças com isso.
Não existe mais jogos como o “Pepsi Invaders”, que são réplicas de jogos criados, não são máscaras mais, hoje as empresas buscam os games como uma nova ferramenta de atingir seu público, gerar conteúdo e exposição, mas sou poucas que investem nesse ramo e tem sucesso positivo.
O Mc Donald’s criou jogos para Super Nintendo e Mega Drive, mas eram jogos maquiados, não foram copias, mas não tinham ligações fortes com a marca, era a simples exposição de imagem, hoje há a necessidade da identificação da marca com o usuário, como em jogos de esporte, Winnig Eleven e FIFA Soccer, são os mais conhecidos, os jogos esportivos, são os que mais exploram esse lado de publicidade natural exposta, onde ela aplica suas inserções como na vida real, em banners, faixas, uniformes, nome de times, porém são poucos os que fazem um jogo exclusivo de uma marca.
O Burger King criou um jogo simples, mas que se identificava bem com o consumidor dos seus lanches e do gamer, pois ele não tinha medo de explorar a sua imagem em prol da diversão do gamer, já que marcas automobilísticas, por exemplo, têm medo de expor seus carros em jogos por acharem que é uma imagem negativa há possibilidade de se “destroçar” o carro, seu principal bem, seu produto, mas esse tipo de pensamento está começando a mudar e estão vendo que essa exposição também pode ser positiva sendo bem trabalhada, há empresas que no contrato, criam clausulas para que o nível de destruição seja moderado, diminuindo assim essa imagem ruim, mas há marcas que entendem a “realidade” desse ambiente e não criam barreiras, já que a retorno financeiro também acontece pela licença adquirida.
Ainda é um ambiente pouco explorado os games, mas tendem a se aprofundar mais com as novas tecnologias criadas a cada dia, com interações cada vez reais, vide Nintendo Wii, revolução dos games, para os não “hardcore” (os tradicionalistas, que gostam de um joystick mais tradicional), o Natal Project (Projeto Natal, da Microsoft, para Xbox 360, onde não há necessidade para se ter controle, joga-se com o corpo, o controle é você e não só suas mãos ou dedos e a Sony também não fica atrás com um projeto que possui controles em forma de bastão, mas geram movimentos tão precisos quanto do Wii ou até melhores, porém é apenas um projeto ainda.
E o meu PC!?
O pc (personal computer, computador pessoal) deveria ser a plataforma com maior investimento de adver game, mas não é infelizmente pois hoje em dia é mais fácil encontra um computador em casa do que um vídeo game, mas por que não há esse investimento?
Simples, pirataria, incompatibilidade de hardware e software, a mudança frenética de produtos (novas linhas de chips e placas gráficas principalmente), fazem com que as pessoas se desencorajem a investirem em computadores que possam ter um desempenho exclusivo de jogos, a um mercado focado nesse público, os gamers de PC, pois a cada 3 a 4 meses há uma peça de computador melhor do que era considerado a melhor em meses atrás, há uma rotatividade de tecnologia muita alta nesse ramo, são a minioria que podem acompanhar essa mudança, o que é bom pelo fato de que outras peças, antigas (1 anos atrás), mas não obsoletas se tornem acessíveis para muita gente, pois assim como a rotatividade é alta, o custo para essas peças não tão novas, cai brutalmente, chegando a ser metade do preço em um período de 1 ano.
Essas são algumas das causas que fazem os consoles mais atraentes que os PCs.
PC e o flash:
Os principais meios que as empresas usam para oferecer seus adver games, é o “flash” (Flash – programa de animação), em sua maioria são criados através do flash, mas é mais explorado por sua praticidade em rodar em quase toda maquina com acesso a internet, deixando barreiras de software e hardware não afetarem.
São simples, leves e rápidos, tentam explorar ao máximo a exposição e interação com a marca e produto. Porém pouco desenvolvidos e muitas vezes tidos como “idiotas”, pois não tem a devida exploração necessária, são muitas vezes copilações de jogos da internet que fizeram e fazem sucesso e são transportados para o ambiente da marca, ou seja, qual a graça nisso!?
Hoje já ocorre menos isso, as empresas perceberam que é preciso um algo mais para chamar a atenção do consumidor não dá pra ser “mais um flashzinho” na internet. Então criam até enredo para seu jogos e não simplesmente jogos aonde é preciso usar as setas do teclado para fugir ou andar e matar o inimigo, há história, cria-se a necessidade de continuar jogando para saber o fim, creio que este seja o caminho para os Adver Games terem papel forte como ferramenta de interação exclusiva da internet.
Twiiter, Blog, Orkut, MSN ...
Qual a relação dessas ferramentas sociais com tudo que já foi dito?!
Simples, tudo.
Assim como os jogos são geradores de tendência, opinião, entretenimento essas ferramentas sociais também tem participação nesse crescimentos dos games.
São ferramentas como Orkut, Blogs que geram informações, opiniões e noticias de jogos que estão para serem lançados, de jogos já lançados, de dicas, truques, partidas on-line, campeonatos on-line e off-line (on-line exclusivamente vai internet, off-line as pessoas se encontram e jogam pessoalmente).
Os games e as redes sociais andam em caminhos paralelos, ambas tem como principio chave a interação, as vezes virtual como real, solução para um problema ou diversão, mas sua principal característica é a formação de tendência. Exemplos disso é o WOW (World of Warcraft, jogo que tem o maior número de jogadores pagos do mundo), esse nível de jogo é tão elevado, que pessoas passam dias jogando eles, em busca do seu personagem perfeito, o famoso nível 100.
Já foi mais comum casos de problemas de saúde em jogos de MMO, pela interação, “vício”, que essa segunda vida social criada, gera em quem joga, pois cria-se o sentimento de superação, há necessidade de melhorar sempre, querer sempre mais, ser mais forte, chegando a nível incompreensíveis.
Outro exemplo disso, são os filmes pornôs com a temática desses jogos, World of Warcraft e Star Wars, foram vítmas dessas sátiras. Não foram escolhidos a toa, foram escolhidos porque são os que mais geram participação de pessoas no mundo todo, interagindo o tempo todo, seja fisicamente como virtualmente, em chats, encontros personalizados com a temática, comunidades, blogs e agora twiiter.
O que gera mídia, noticia, também gera dinheiro. O grande volume de pessoas acessando essas ferramentas é o fato para serem valorizadas, mas exploradas de forma não muito corretas, simplesmente colocar um “banner clique aqui” não resolverá nada e poderá ser pior, pois pode ser confundido com futuro spam.
O twitter é a febre do momento, sua facilidade de uso e velocidade são seus principais benefícios, exatmente o que gamers procuram, direto ao ponto, sem demoras e o custo para marcas, produtoras, empresas, manterem esse “serviço” é tão baixo, mas com retorno tão alto, que ela tenderá a ser ultrapassada por site e Orkut em níveis de acesso, porque ela não precisa de nenhum expert para manusea-la, não precisa de um redator para texto e releases bem feito, uma frase simples e direta é o necessário para informa, a simplicidade é o ultimo nível de sofisticação.
Assim encerra-se mais uma fase deste blog.
Twitter: bar_setor_3
Blog: Barsetor3.blogspot.com
Canal Youtube: setezaum
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sexta-feira, 18 de setembro de 2009
terça-feira, 15 de setembro de 2009
A Marca Na Era Das Redes Sociais (Turma D)
Bear’s Methodology – A Arte de Socializar
By The Talking Bear
Lançamos, ao mesmo tempo, o blog e o profile no twitter. A idéia foi utilizar o blog como principal ponto de encontro entre os que assistiriam à palestra e, através do twitter, atualizá-los do que acontecia no site e, posteriormente, do que acontecia na palestra. Para não se manter em apenas um assunto e tornar o blog e o profile no twitter obsoletos após a palestra, adicionamos conteúdos relacionados ao tema da palestra e, de uma forma mais abrangente, relacionados à prática de branding.
Começamos apresentando a ‘agência’ Talking Bear, como uma agência de cobertura de palestras. Com isso feito, apresentamos o nosso blog e postamos alguns conteúdos relacionados ao branding. Em seguida apresentamos o palestrante e contamos um pouco de sua história. Ao longo do dia que precedia a palestra, convidamos os leitores a participarem de interatividades que aconteciam em nosso blog, como um pool sobre qual a expectativa dos leitores sobre a palestra.
Para divulgação do acontecimento, invadimos as redes sociais, como o facebook e o Orkut, porém não focamos a criação de conteúdo nestas redes, o objetivo aqui foi expandir o número de impactados pelos nossos esforços de comunicação, com isso estabelecemos um buzz sobre a palestra e movimento em nosso blog e profile no twitter. Se calcularmos a relação entre pessoas trabalhando na ‘agência’ Talking Bear e pessoas impactadas e acrescentarmos a isso o tempo de execução de nossas ações de comunicação, pode-se dizer que o resultado foi melhor do que o planejado. Tivemos uma média de 3 visitas diárias e 12 followers no twitter ao longo de 1 semana de esforços.
Junto com o buzz nas redes sociais, lançamos um convite digital para o verdadeiro público da nossa palestra, alunos de comunicação do sétimo semestre da ESPM, o e-mail foi o meio direto e o mais bem sucedido. Não conseguimos medir em números os resultados, porém o comentário dos impactados nos dias subseqüentes a ação foram muito relevantes, muitos não esperavam este tipo de convite, vale ressaltar que não só a ação, mas também o conteúdo visual do convite impressionaram, confirmando o que muitos autores vêm defendendo, que não adianta um conteúdo maravilhoso sem o encantamento emocional através de um estímulo sensorial.
Com a palestra acontecendo, highlights foram lançados no twitter para aqueles que não puderam comparecer na palestra pudessem absorver um pouco do conteúdo, a idéia foi levar a palestra a todos aqueles que foram impactados pela comunicação, seja ela através do blog, convite digital, anúncio na sala de aula ou redes sociais.
Estávamos lidando com um público jovem majoritariamente; com isto em foco, decidimos adotar um tom descontraído nos nossos posts, sem ofender ou desvalorizar o palestrante envolvido nas nossas ações.
Após a palestra continuamos comunicando idéias e conteúdos relevantes a prática de branding, tanto através do twitter como do blog, a fim de estabelecer um relacionamento com nossos leitores e não deixar que nossas ações perdessem a relevância com o fim da palestra.
Conversamos com o palestrante (Rodolfo Araújo) para disponibilizarmos a sua apresentação no Slide-Share, porém ainda não recebemos uma resposta. O objetivo é expandir o conteúdo gerado pelo palestrante para o maior número de pessoas possíveis, utilizando a internet como o principal meio de divulgação de um conteúdo pedagógico e público. Com isso destacamos e promovemos o profissional envolvido e ainda embasamos nossa ‘agência’ gerando credibilidade para futuros trabalhos.
Romantismo a parte, concluímos que nossas ações foram bem sucedidas, porém descobrimos que não atingimos um público relevante. Se compararmos nossas ações com o número de usuários de internet (principal meio de nossos esforços) chegamos a conclusão de que os meios utilizados não geraram relevância para um número aceitável de pessoas capazes de atrair anunciantes ao nosso blog. De certa maneira, o grupo não pode contar apenas com a nossa agência para gerar capital. Porém estamos a pouco tempo na internet e o princípio deste trabalho não era criar uma agência rentável e financeiramente saudável.
Podemos olhar o projeto sobre outra ótica, muito mais focada nos reais objetivos desta matéria: está utilização de novos meios estimulou a criatividade do grupo, e levou a movimentação de novas idéias e novas propostas para atingir um determinado grupo de pessoas a fim de mobilizá-las e estabelecer um relacionamento entre marca e consumidor na era das redes digitais. Ao criarmos uma marca, Talking Bear, nos vimos como uma marca, com personalidade e conteúdo, como um equity que transmite uma mensagem para aqueles que se relacionam com ele. Não acabamos este projeto com nenhuma sugestão de um novo meio revolucionário para a abordagem do novo consumidor e sim com a consciência de que uma marca é muito mais que um logotipo ou um slogan, a marca é a essência e o pilar da empresa que está por trás disso tudo, é a fonte que estabelece relacionamento com todos aqueles que interagem com ela, intencionalmente ou não. Novos meios de abordagem se transformarão em meios obsoletos com o passar do tempo e as marcas que não acompanharem as transformações dos processos de relacionamento entre os indivíduos estão fadada ao fracasso. Saber olhar para o futuro já não é o bastante, é preciso também compreendê-lo e participar do processo de transição. Estar envolvido como marca e como pessoa, para que ações estejam integradas, e que sejam percebidas pelos consumidores.
Saber aproveitar e explorar essa nova cultura, é um objetivo para as empresas que já aceitaram este novo modo de abordagem, e utilizam-se de todas as estratégias e ferramentas de comunicação para criar e manter este objetivo inovador, sustentar o consumidor em um vínculo emocional com sua marca e assim construir um diferencial competitivo.
Apresentação feita com base na palestra do Rodolfo Araujo.
By The Talking Bear
Lançamos, ao mesmo tempo, o blog e o profile no twitter. A idéia foi utilizar o blog como principal ponto de encontro entre os que assistiriam à palestra e, através do twitter, atualizá-los do que acontecia no site e, posteriormente, do que acontecia na palestra. Para não se manter em apenas um assunto e tornar o blog e o profile no twitter obsoletos após a palestra, adicionamos conteúdos relacionados ao tema da palestra e, de uma forma mais abrangente, relacionados à prática de branding.
Começamos apresentando a ‘agência’ Talking Bear, como uma agência de cobertura de palestras. Com isso feito, apresentamos o nosso blog e postamos alguns conteúdos relacionados ao branding. Em seguida apresentamos o palestrante e contamos um pouco de sua história. Ao longo do dia que precedia a palestra, convidamos os leitores a participarem de interatividades que aconteciam em nosso blog, como um pool sobre qual a expectativa dos leitores sobre a palestra.
Para divulgação do acontecimento, invadimos as redes sociais, como o facebook e o Orkut, porém não focamos a criação de conteúdo nestas redes, o objetivo aqui foi expandir o número de impactados pelos nossos esforços de comunicação, com isso estabelecemos um buzz sobre a palestra e movimento em nosso blog e profile no twitter. Se calcularmos a relação entre pessoas trabalhando na ‘agência’ Talking Bear e pessoas impactadas e acrescentarmos a isso o tempo de execução de nossas ações de comunicação, pode-se dizer que o resultado foi melhor do que o planejado. Tivemos uma média de 3 visitas diárias e 12 followers no twitter ao longo de 1 semana de esforços.
Junto com o buzz nas redes sociais, lançamos um convite digital para o verdadeiro público da nossa palestra, alunos de comunicação do sétimo semestre da ESPM, o e-mail foi o meio direto e o mais bem sucedido. Não conseguimos medir em números os resultados, porém o comentário dos impactados nos dias subseqüentes a ação foram muito relevantes, muitos não esperavam este tipo de convite, vale ressaltar que não só a ação, mas também o conteúdo visual do convite impressionaram, confirmando o que muitos autores vêm defendendo, que não adianta um conteúdo maravilhoso sem o encantamento emocional através de um estímulo sensorial.
Com a palestra acontecendo, highlights foram lançados no twitter para aqueles que não puderam comparecer na palestra pudessem absorver um pouco do conteúdo, a idéia foi levar a palestra a todos aqueles que foram impactados pela comunicação, seja ela através do blog, convite digital, anúncio na sala de aula ou redes sociais.
Estávamos lidando com um público jovem majoritariamente; com isto em foco, decidimos adotar um tom descontraído nos nossos posts, sem ofender ou desvalorizar o palestrante envolvido nas nossas ações.
Após a palestra continuamos comunicando idéias e conteúdos relevantes a prática de branding, tanto através do twitter como do blog, a fim de estabelecer um relacionamento com nossos leitores e não deixar que nossas ações perdessem a relevância com o fim da palestra.
Conversamos com o palestrante (Rodolfo Araújo) para disponibilizarmos a sua apresentação no Slide-Share, porém ainda não recebemos uma resposta. O objetivo é expandir o conteúdo gerado pelo palestrante para o maior número de pessoas possíveis, utilizando a internet como o principal meio de divulgação de um conteúdo pedagógico e público. Com isso destacamos e promovemos o profissional envolvido e ainda embasamos nossa ‘agência’ gerando credibilidade para futuros trabalhos.
Romantismo a parte, concluímos que nossas ações foram bem sucedidas, porém descobrimos que não atingimos um público relevante. Se compararmos nossas ações com o número de usuários de internet (principal meio de nossos esforços) chegamos a conclusão de que os meios utilizados não geraram relevância para um número aceitável de pessoas capazes de atrair anunciantes ao nosso blog. De certa maneira, o grupo não pode contar apenas com a nossa agência para gerar capital. Porém estamos a pouco tempo na internet e o princípio deste trabalho não era criar uma agência rentável e financeiramente saudável.
Podemos olhar o projeto sobre outra ótica, muito mais focada nos reais objetivos desta matéria: está utilização de novos meios estimulou a criatividade do grupo, e levou a movimentação de novas idéias e novas propostas para atingir um determinado grupo de pessoas a fim de mobilizá-las e estabelecer um relacionamento entre marca e consumidor na era das redes digitais. Ao criarmos uma marca, Talking Bear, nos vimos como uma marca, com personalidade e conteúdo, como um equity que transmite uma mensagem para aqueles que se relacionam com ele. Não acabamos este projeto com nenhuma sugestão de um novo meio revolucionário para a abordagem do novo consumidor e sim com a consciência de que uma marca é muito mais que um logotipo ou um slogan, a marca é a essência e o pilar da empresa que está por trás disso tudo, é a fonte que estabelece relacionamento com todos aqueles que interagem com ela, intencionalmente ou não. Novos meios de abordagem se transformarão em meios obsoletos com o passar do tempo e as marcas que não acompanharem as transformações dos processos de relacionamento entre os indivíduos estão fadada ao fracasso. Saber olhar para o futuro já não é o bastante, é preciso também compreendê-lo e participar do processo de transição. Estar envolvido como marca e como pessoa, para que ações estejam integradas, e que sejam percebidas pelos consumidores.
Saber aproveitar e explorar essa nova cultura, é um objetivo para as empresas que já aceitaram este novo modo de abordagem, e utilizam-se de todas as estratégias e ferramentas de comunicação para criar e manter este objetivo inovador, sustentar o consumidor em um vínculo emocional com sua marca e assim construir um diferencial competitivo.
Apresentação feita com base na palestra do Rodolfo Araujo.
A Marca Na Era Das Redes Sociais
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