quinta-feira, 24 de setembro de 2009

DOOH yourself.

O fato das tecnologias gerarem um impacto muito grande na realidade do consumidor com as mídias fez com que a forma de atingir o consumidor, no seu dia a dia, fosse repensada. As pessoas não estão mais concentradas, e as mensagens começaram a se fragmentar. Até então, as pessoas eram atingidas em casa e no trabalho pela internet e pela televisão. E agora? Como impactar o target enquanto ele não está nestes lugares? O mercado ficou preocupado... Colocar anúncios em sites e nos intervalos do Jornal Nacional e da novela das 20 horas, agora, não é a maneira mais eficiente.
Para atingir essas pessoas, você deve estar em sincronia com elas, coerente com o tempo e espaço que estas estão. A capacidade de estar em vários lugares ao mesmo tempo, também conhecida como ubiqüidade, possibilita uma análise mais aprofundada do perfil do consumidor. As empresas que desejam chegar nesse escopo necessitam investir milhões no setor de comunicação. Surge assim, a mídia digital Out of Home – com conteúdo e publicidade.
Também conhecida como mídia exterior inteligente, é hoje um dos recursos que vem tomando espaço na publicidade, junto com os virais e ações de guerrilha, e algumas vezes uma magnífica mescla de gêneros. Com a chegada da era cidade limpa e a constante mudança de comportamento dos consumidores, chamar a atenção virou uma regra para a sobrevivência das marcas, apesar de algumas ainda não entenderem bem isso, e uma forma de se destacar é usar artifícios inteligentes que interagem com o público de alguma forma, ou simplesmente chame a atenção por ser diferente.
Com ajuda de aparelhos eletrônicos e criatividade no desenvolvimento, as mídias não-convencionais se espalham por diversas cidades do Brasil e do mundo. Hoje o alcance é tamanho que as mídias Out of Home foram parar dentro dos banheiros. Para entender um pouco mais sobre estas mídias, o Mundo do Marketing conversou com os principais profissionais responsáveis por estas mídias no Brasil.
Em muitas estratégias de Marketing a mídia tem grande relevância na hora de atingir o consumidor. Atualmente, a Internet aparece como uma das mais badaladas, alcançando cada vez mais consumidores. Porém, para gerar maior impacto e principalmente o boca-a-boca, as estratégias de Marketing começam a reconhecer as mídias Out of Home como ferramenta fundamental para a comunicação.
Os consumidores de mídias Out of Home já mostraram a eficiência delas e, por isso, hoje o OOH é parte das estratégias de Marketing entre as maiores empresas do país. Porém, para que não se torne uma criação sem conexão com a marca, é preciso haver um link entre a estratégia de Marketing e mídia. Com crescimento cada vez maior, as mídias OOH não se restringem mais a peças ao ar livre. Com a ajuda da tecnologia digital, o mercado oferece hoje uma série de novas mídias que juntas compõem o OOH. Mas, o que pode ser novidade para alguns brasileiros, é comum nos EUA, onde esta mídia detem 4% do mercado publicitário.
A mídia DOOH pode ser dividida em 3 setores:

- Alto impacto: enormes monitores de LCD dispostos ao ar livre, atingindo pedestres e motoristas.
- Ponto de venda: presente em pontos de vendas em geral, esta mídia já era usada, porém não tinha nenhum conteúdo. Os Shoppings do Brasil já trabalham com as mídias OOH através de painéis com materiais jornalístico e publicitário. Além dos centros comerciais, as novas mídias estão também em academias de ginástica, lojas de conveniência, aeroportos, além de transportes públicos e supermercados.
- Audiência cativa: estão em algum lugar por algum motivo. Um exemplo são monitores no elevador da ESPM, que é um local de espera forçada. São nesses momentos que os consumidores estão mais vulneráveis a ações publicitárias. Para conquistar a atenção do consumidor, diferente de uma peça estática tradicional, os anunciantes hoje podem recorrer a uma mídia que pode ser veiculada em tempo real. Estar no elevador se tornou uma viagem mais silenciosa do que já é.

Assim como as mídias tradicionais, o retorno das mídias Out of Home é mensurado através de pesquisas, que passaram a serem feitas para descobrir a penetração deste meio. A ABDOH conseguiu com fosse inserida uma pergunta relacionada ao meio, no IPSOS e no Marplan. “Você viu alguma TV que transmitisse conteúdo próprio nos últimos 7 e 30 dias?”, perguntaram. O resultado foi que 47% tinham visto nos últimos 7 dias e 67% nos últimos 30 dias. De acordo com o Instituto Datafolha, 67% das comunicações feitas pela Elemidia são lembradas e alguns anunciantes têm 30% de retorno em propaganda.
Mesmo com as pesquisas de mercado, os meios perceberam a necessidade de compartilhar informações que mostrassem a proporção da mídia brasileira. Com esse intuito , o jornal Meio & Mensagem criou uma forma dos veículos de comunicação se cadastrarem e divulgarem seu faturamento mensal. Com esses valores, é possível consolidar os valores por meio e divulgar para o público. Site para acessar tais informações: www.projetointermeios.com.br
A eficácia da mídia digital Out of Home está ligada à sua pertinência na conjuntura atual das metrópoles. Com uma concentração cada vez maior de pessoas e serviços, as grandes cidades apresentam uma realidade que torna propícia a oferta de uma mídia formatada exclusivamente para o cenário. “Enfim, os tempos modernos faz com que as pessoas passem muito mais tempo fora de suas casas em comparação há 30 anos”, analisa Waltely Longo.

Mas afinal, o que é a Associação Brasileira DOOH?
A exemplo de iniciativas similares já existentes em outros países, as principais empresas do mercado brasileiro que atuam no setor de mídia digital out of home decidiram se unir para criar uma associação representativa e de prestação de serviços do setor. Nasce assim a ABDOH, uma entidade cuja missão é incentivar as relações entre os associados e o mercado publicitário, produzir e divulgar informações técnicas sobre o segmento, estabelecer normas e procedimentos éticos do setor, padronizar sistemas de controle e avaliação, além de ajudar a disseminar o conhecimento sobre o meio, posicionando-o como uma poderosa ferramenta da construção de marcas de produtos e serviços.
São 13 as empresas sócio-fundadoras da ABDOH:
- CerejaPRN (Varejo)
- CineBoteco (Bares e Restaurantes)
- Elemídia (Elevadores de Ed. comerciais, Hotéis e Universidades, além de academias e Lojas de conveniência)
- Elemidia Empresas (Comunicação Corporativa)
- Elemidia Mall (Shopping Centers)
- Indoormidia (Aeroportos e Shopping Iguatemi)
- Speed Cast (Varejo)
- Strat Digital Signage (Varejo)
- Subway Link (Supermercados e Varejistas)
- TV Minuto (Metro SP)
- TV Mulher & Mãe (Consultórios e Maternidades)
- TvTrem (Trens Metropolitanos – CPTM)
- TVO (Mídia Digital Móvel – Ônibus)

Para os mais interessados, acesse o blog da palestra e confiram notícias, vídeos, fotos e links relacionados.
http://blog.clickgratis.com.br/midiadooh

DOOH – Digital Out Of Home



Introdução
ou “Como o DDA se transformou em um estilo de vida”

Nas décadas de 80 e 90, literalmente milhares de pesquisas sobre DDA (Distúrbio de Deficit de Atenção) foram publicadas em periódicos e revistas medicinais. O distúrbio tornou-se a condição psicológica mais explorada dessas décadas, e provavelmente de toda a história da medicina psiquiátrica. Milhões de crianças e jovens com um foco de atenção curto e fragmentado eram diagnosticados com a psicopatologia, e as vendas de Ritalin atingiam picos nunca antes vistos, levando a indústria farmacêutica às alturas. Ao estudar as diferentes abordagens e o novo contexto dos canais de comunicação, é inevitável deixar de ver a ironia da paranóia com o DDA. Quando pensamos nos novos modelos de consumidores, encaramos uma geração inteira com “problemas” de atenção: Se a questão da fragmentação e dispersão dos focos de atenção já era levantada com a geração MTV, com seus videoclipes e cortes rápidos, hoje ela atinge seu pico. Nunca houve tantos meios de comunicação e nunca fomos tão freqüente e velozmente impactados por informação e entretenimento. Ainda se não bastasse, os custos de veiculação de propaganda em mídias tradicionais de massa são altíssimos, dificultando a utilização destes canais. Como atingir o consumidor em um mundo de meios tão diversos e saturados?
Os avanços da tecnologia e as mudanças comportamentais deram fruto a um novo modelo de consumidor. O nome que foi adotado no universo online (nada mais apropriado) foi Geração Slash/Slash. Detalharemos: Este novo modelo de consumidor tem acesso a tantas mídias (sendo grande parte delas interativas) e a tanta informação, que desenvolve personalidades e modelos comportamentais diferentes para cada uma delas. Agora, como a comunicação ocorre quase sempre em via dupla, não é apenas a mensagem que se adapta ao canal, e sim, o receptor também. Aliás, o conceito de receptor está sendo repensado – já que o modelo de “conversa” começa a predominar nos meios. Portanto, o nome Slash/Slash faz referência a facilidade com a qual essa geração alterna entre personalidades e comportamentos em diferentes ambientes, muitas vezes simultaneamente. Há diferentes realidades co-existindo paralelamente: A personalidade do consumidor altera-se, ao mesmo tempo, em seu acesso ao Facebook, Twitter, Orkut, no seu ambiente de trabalho, em casa, etc. Trata-se de um indivíduo portando-se de diferentes maneiras em diferentes momentos. Como, então, adequar a mensagem publicitária de forma a atingir a personalidade do indivíduo nos diferentes momentos em que ele se expõe?
Onde está, então, o trunfo do profissional de mídia dentro deste contexto? No modelo de Davenport e Beck, primeiro tomamos consciência das informações que nos envolvem – depois, há um estreitamento, onde prestamos mais atenção em alguns itens. Por último, há uma decisão, que nos leva a uma ação: tomamos uma atitude em relação a informação que captou nossa atenção. O profissional de mídia deve, então, aprender a gerenciar a informação de forma a maximizar o aproveitamento da informação do consumidor.

Aqui estão alguns infográficos interessantes para conhecer mais sobre o consumo de mídias contemporâneo:
Balance Your Media Diet – Wired Magazine: http://www.wired.com/culture/lifestyle/magazine/17-08/by_media_diet# 
How Different Groups Spend Their Day – New York Times: http://www.nytimes.com/interactive/2009/07/31/business/20080801-metrics-graphic.html
The Story of Twitter So Far – Manolith.com:
http://static.manolith.com/wp-content/uploads/2009/06/the-story-of-twitter.jpg
Content, Life & Everything – Redwood Group (Exagerado, mas direto ao ponto)
http://www.youtube.com/watch?v=VrTZXV-RoEA&feature=player_embedded#t=244

A Palestra
ou “Coisas para se fazer dentro (e fora) de um elevador”

No dia 18 de setembro, em palestra realizada pelo Marcelo Aguiar, gerente de negócios da Elemídia, ficou claro os avanços e benefícios da “mídia digital fora de casa”. Para explicar esse conceito, que também pode ser chamado de DOOH (Digital Out Of Home), tomamos como base essa sociedade previamente comentada, onde o indivíduo, bombardeado por hiper-estímulos, dificilmente atentará as mensagens publicitárias. A saturação de mensagens em momentos específicos do dia a dia desse indivíduo é estritamente prejudicial a ele. As empresas que desejam continuar nesse mercado devem criar novas estratégias e onde encontrar esse consumidor torna-se a chave do negócio.
A mídia digital é grande auxiliadora nesse contexto. A reprodução de imagens e a emissão de mensagens são mais efetivas com uma mídia que reproduz movimentos deixando a “estaticidade” de lado. Quando esta mesma mídia consegue penetrar em lugares pouco explorados anteriormente as chances de se obter sucesso na retenção de atenção são enormes.
Imagine-se na seguinte situação:
Uma pessoa no final do seu expediente entra no elevador da empresa para chegar ao estacionamento. Ela trabalha no 13º andar. Junto com ela entra o mau humorado estagiário do depto. Financeiro. Os dois entram no cubículo, ela aperta o S1 e ele o térreo. Ninguém se olha. Ambos olham para o chão. O elevador para no 8º andar. Entram três engravatados totalmente calados. Os cinco indivíduos ali presentes se olham rapidamente e todos passam a olhar para o chão em seguida. O elevador continua descendo. Uma longa e torturante descida. Uns procuram desesperadamente algo no bolso para poderem se entreter. Outros fazem barulhos com a boca criando ritmos desafinados. Finalmente chegam ao térreo. O estagiário e um engravatado descem ali. Mais um andar e pronto. Os outros descem no estacionamento, aliviados.
O que podemos compreender nessa situação, que provavelmente todos já tenham vivenciado algum dia, é que o desconforto presente em todos os que estavam envolvidos nesse ambiente era grande. Quando alguma mídia insere-se nesse local, as chances de que grande parte das pessoas que estão ali possam ver o conteúdo comunicado, são boas. A Elemídia é uma empresa que possuí esse triunfo. Líder em mídia digital Out of Home na América Latina, a empresa veicula e atualiza mensagens publicitárias e conteúdo noticioso em tempo real em monitores espalhados por diversos ambientes, incluindo elevadores.
Um novo mercado vem se desenvolvendo em forte expansão. O cenário desse novo meio de veicular mensagem publicitária nos EUA, por exemplo, é bastante promissor, de modo que fatura-se mais de US$ 3 bilhões anuais em publicidade com ele. A DOOH cresce 4 vezes mais do que o mercado de mídia tradicional. Espera-se chegar a US$ 6 bilhões em 2012.
No Brasil o crescimento é ainda mais violento. Tomando como base o 1º semestre de 2008, o mercado cresceu 68,33% em um ano, superando até mesmo o crescimento da mídia em internet.
Os monitores da Elemídia, em particular, possuem características muito interessantes com relação ao seu target. Por estar presente em locais como academias, shopping centers, elevadores de empresas e faculdades, acaba alcançando em sua maioria um público bem distinto. 84% das pessoas que são impactadas pelo meio, são pertencentes às classes A e B e 72% possuem nível superior. Um público qualificado distribuído em sua maioria (87%) entre pessoas de 18 a 45 anos. Estamos falando de 10 milhões de pessoas diferentes impactadas em uma única semana.
A segmentação desse mesmo público torna-se fácil à medida que eles podem ser encontrados em lugares específicos. O perfil de pessoas que freqüentam uma faculdade é diferente, em sua maioria, daqueles que freqüentam um prédio empresarial. O anunciante tem a vantagem de falar direto com quem realmente interessa. A segmentação vai tão afundo a ponto de uma comunicação ser veiculada, por exemplo, em elevadores que passam por ele, na maioria, advogados, ou publicitários ou qualquer outro profissional. Para o anunciante a Elemídia tem à sua disposição 35.000 empresas cadastradas. O interessante é que esta comunicação pode ser tão específica que o anunciante pode estar querendo falar com uma empresa em particular e consegue.
Retomando a questão da oportunidade que se tem em inserir atrativos para indivíduos dentro de um elevador, a Elemídia apresenta dados realmente relevantes quanto isso. Possui um nível de atenção jamais visto de 93%, mais do que qualquer veículo no Brasil, o que permite incríveis índices de lembrança de marca.
Veja o comparativo com a mesma campanha de FIAT nos meios TV e Elemídia:



Um grande facilitador dos altos índices de lembrança é a baixa variedade de anúncios em uma determinada rede de monitores. Apenas expõem-se 10 anunciantes por semana em cada rede (conjunto de monitores, exemplo: monitores da ESPM). “Não queremos cansar o consumidor, para poder manter o nível de atenção” disse Marcelo durante a palestra.
Não basta apenas surgir com um novo meio de veicular. Para a Elemídia ser uma Digital Out of Home é oferecer mais do que um espaço em seus monitores. Busca aprimorar a maneira como vende esses espaços oferecendo aos seus anunciantes ferramentas como conteúdo dinâmico, publicador em tempo real e construção do anúncio. Este último permite que o anunciante escolha todas as informações que precisa veicular como exemplo:  preço, foto do produto, cor do fundo do template, entre outros.
A “mídia digital fora de casa”, como um todo, proporciona ao anunciante uma experiência convergente e integrada com a marca tendo a facilidade de atuar em campanhas que buscam a convergência para a web, ações promocionais nos edifícios, teasers e reaplicações de campanha, crossmedia e interatividade.
Sem dúvida alguma os anunciantes tem à sua disposição um grande benefício a ser explorado. Os consumidores por sua vez, vejamos:
Uma pessoa no final do seu expediente entra no elevador da empresa para chegar ao estacionamento. Ela trabalha no 13º andar. Junto com ela entra o mau humorado estagiário do depto. Financeiro. Os dois entram no cubículo, ela aperta o S1 e ele o térreo. Niguém se olha. Ambos olham para um monitor. Nele está passando a previsão do tempo para o final de semana que se aproxima. O elevador para no 8º andar. Algumas pessoas entram, mas o que importa já que essa pessoa acaba de descobrir que seu tennista preferido vai deixar as quadras. Que absurdo! O elevador continua descendo. O anúncio do novo sabor do sorvete Magnum deixa essa pessoa instigada. Algumas pessoas descem no térreo. Mais um andar e pronto. Antes de sair do elevador ele dá uma olhadinha para ver quantos km de lentidão ela terá que enfrentar até chegar em sua casa.

     A Cobertura
ou  “Antes, Durante e Depois”

O primeiro passo do grupo para o acompanhamento e divulgação da palestra de Marcelo Aguiar sobre o DOOH foi o desenvolvimento de um Twitter coletivo dos integrantes, onde comentários, suposições e sugestões eram postados. No micro-blog, comentários, sugestões e suposições eram enviados e compartilhados com sua base de seguidores, composta principalmente de alunos. Junto com o Twitter, foi desenvolvido um Delicious. O Delicious é um bookmark digital coletivo – um compendio de sites selecionados como “Favoritos”. Através desse Delicious, foram divulgados endereços de infográficos, artigos e páginas relacionadas ao conteúdo da aula e a palestra de Aguiar. O Twitter também foi responsável pela cobertura da palestra, onde três integrantes do grupo postavam impetuosamente, cobrindo praticamente todos os assuntos abordados pelo profissional da Elemidia. O Twitter atingiu, até o momento de escrita desse artigo, 84 postagens, variando desde recomendações e sugestões até comentários sobre a palestra. O Delicious contém, atualmente, 12 links – variando desde um processo seletivo para a área de mídia até infográficos e blogs sobre o assunto.
Além disso, foi realizada uma cobertura fotográfica da palestra. As fotografias foram selecionadas e enviadas para uma conta no Flickr, desenvolvida especialmente para o grupo. O Flickr contém 98 fotos. Após a palestra, alguns dados dos alunos foram coletados de modo que alguns dias depois (23/9/09), uma mensagem via SMS e e-mail pode ser enviada divulgando o trabalho pronto. Confiram principalmente os links relacionados no Delicious e no Twitter:

Twitter:
http://twitter.com/theslashers
Delicious:
http://delicious.com/wearetheslashers
Flickr:
http://flickr.com/theslashers



André Passos Kirsten, Camila de Almeida Prado Affonseca, Gabriela Santos Sifuentes Mena, Pedro Guilherme Salgado Nobrega e Tomás Azoubel Lima_ CSOS6D

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

"Adver_______Games" a brincadeira começa agora

O título é auto-explicativo, jogos de propaganda, jogos em propaganda, melhor dizendo, jogos diretamente relacionados com produtos/marcas.

Um resumo para os: sem tempo, preguiçosos, desinteressados, apressados, quem não gosta de ler e afins:

A palestra consistiu em expor a história dos games, dos vg (vídeo games), do ponto de vista do palestrante, desde seu início com o Atari e até os tempos modernos do PS3, Xbox360 e o Wii, falou-se sobre o perfil do gamer dos dias de hoje, como ele não é apenas o “nerd”, jovem, desocupado e anti social, mas também como o perfil de jogadores “cresceu” (envelheceu), o gênero feminino com forte presença tanto nos “consoles de mesa” e como nos portáteis, o grande investimento que essa área de entretenimento resulta e seu retorno, mesmo com a pirataria mundial, seus novos campos de aplicação, como MPx, celulares, internet.

Vamos ao que interessa.

Fatos a serem destacados na linha do tempo dos “desk games”, que começa com o lendário Pong, passando pelo grandioso Atari, Máster System e Mega Drive os primeiros consoles com jogos que possuíam uma narrativa, uma história mais desenvolvida, criando um envolvimento maior com o usuário. Assim como o Nintendo 64 e Playstation 1, onde os gráficos começam a ser parte fundamental nos jogos, onde os gamers, também priorizavam os gráficos como o enredo. Um pouco antes dessa geração, os Arcades (fliperamas, mas comumente conhecido) também foram participantes fundamentais na era do Ataria e Máster System.

Nas gerações a partir do Playstation 2 pra frente (Game Cube, Xbox, Playstation 3, Xbox 360, Wii), houve um verdadeiro boom, os investimento começaram a serem altíssimos, chegando a orçamentos de alguns títulos serem equiparados a de grandes filmes, Hollywood encontrou um rival a altura no quesito investimento e orçamento.

O perfil dos usuários antigamente eram os “nerds”, que se trancavam no quarto e se aprofundavam de cabeça nos jogos, passando horas a afim, mas também havia certa interação com outras pessoas quando esse jogo possibilitava o multiplayer. São caracterizados como pessoas anti-sociais, isso na época das primeiras gerações (Atari, Mega Drive, Máster System), com as gerações mais recentes (Nintendo 64, com seu revolucionário analógico e entrada para 4 controles), onde o multiplayer foi mais explorado e a engenharia possibilitou a criação do hardware para que o software se tornasse realidade. Isso fez com que o perfil do usuário fosse mais desenvolvido, ou seja, não só os “nerds” jogavam como pessoas que se interessavam em se divertir com os amigos e não tinham paciência para esperar a vez e também pela experiência diferente que é jogar com mais de 1 pessoa junto, hoje em dia, podendo chegar a 7 pessoas simultaneamente (Playstation 3) e com a internet esse número tende a aumentar, gerando uma interação que se comparará aos MMO (Massive Multiplayer On-Line), onde o jogo irá além do play. Como comunidades em fóruns, chat no próprio jogo, compra de itens e outros meios onde a interação jogador-jogo, seja maior, seguindo essa concepção, pode-se criar uma “teia alimentar”, onde o jogo seria o ser vivo e dele sairiam ramificações onde, cada jogador interagirá com outro e assim sucessivamente, se multiplicado cada vez. Pode ser comparado ao Orkut, aonde pessoas irão interagir e “vou te add ta?”, o que gerará conteúdo e interação que nos dias de hoje são fontes de tendências e novos campos a serem explorados

Com esse contexto, o perfil do usuário de games tenderá a ser cada vez mais abrangente, o que antigamente seria tão simples caracterizar o perfil, que era homens de até 20 anos, classe A e B, hoje em dia esse perfil é tão diversificado que o novo desafio das produtoras de games é atender o maior número de pessoas com perfis diferenciados ao mesmo tempo, ou seja, com o mesmo game, e apenas focar em títulos onde o perfil é muito restrito, quando forem Best Sellers ou marcas carro chefe do console, onde essa influencia e esse poder, atraiam os outros usuários que não se encaixariam no perfil.

A evolução da tecnologia foi fundamentalmente para que a indústria do entretenimento “gamístico” crescesse a passos largos superando Hollywood, além de ser vídeo game, viraram centro de entretenimento, pois há possibilidade de ver filmes, ouvir músicas, baixar conteúdo exclusivo de jogos, fazendo com que o consumidor deixe de comprar um player de filme, para comprar um vídeo game, pois estará investindo em não só 1 item de entretenimento como em 2 ou mais, tornando-o uma ferramenta muita mais atraente e nos dias de hoje, onde praticidade, espaço físico e design, são fundamentais para produtos que são movidos a tecnologia.

Um bom exemplo disso é o Blue-Ray, criação que a Sony forçou a entrar no mercado de conteúdo HD (high definition), concorrendo com o falecido HD-DVD da Toshiba, com o lobby e influencia que as marcas Playstation e Sony possuem, era uma questão de tempo para que o cenário de hoje se tornasse realidade.

Outro destaque nesse assunto é a internet, pois a partir dela o ambiente de interação jogo-jogador não possuem mais barreiras, a não ser as barreiras físicas, já que é possível jogar on-line, em tempo real, com jogadores do mundo todo, como se estivesse ao seu lado, sem lag (atraso de conexão), podendo ouvir e ver o que a pessoa está fazendo. Também a browsers (navegadores de internet) nos novos consoles, assim faz com que o usuário fiquei mais tempo conectado junto ao vídeo game e não migrando para o PC, para navegar, ver noticias e até ver vídeos.

Essa relação com a internet vai além, pois nos dias de hoje o comércio virtual é o desafio a ser ultrapassado, nesse ambiente é possível comprar jogos, itens, avatars, mini-jogos, porém esse meio ainda não possui o impacto desejado, mas caminha para tal, há conteúdo que só pode ser adquirido pela internet, jogos que são baixados diretamente para o console e não comprados em mídia física, são mais baratos, baixando o custo, porém ainda não possui o número de vendas desejado, já que ainda há a barreira do medo, de que seus dados sejam hackeados ou problemas de mesmo caráter.

As marcas estão vendo esse conteúdo exclusivo como um caminho para diversificar a aplicação de propaganda nos games, pois o produto não ficará simplesmente exposto, o usuário irá adquiri-lo gerando uma interação, que poderá mais pra frente chegar às lojas virtuais, buscando conteúdo que é apenas visto em jogos e não possível vê-lo em lojas físicas.

Apenas um adendo, a PSN (Playstation Network) e a Live (Xbox Live), são os ambientes que onde ocorre o que foi citado anteriormente, onde se é possível “rachar um jogo”, pelo menos na PSN, pois o comprador tem direito a baixar o jogo mais de uma vez, então o jogo pode ser dividido em, por exemplo, 4 usuários que baixam o jogo para o HD do seu console e o instala, deixando o jogo mais barato ainda, na Live não há essa possiblidade, pois quem coordena é a poderosa Microsoft, então não há muito o que se comentar.

Uma nova maneira de comércio que vale se destacar, não só mini jogos e não só complemento de jogos, como fase e itens, são jogos “flash”, similares aos encontrados na internet que muitas pessoas jogam durante o trabalho ou estudos para passar o tempo, jogos simples e rápidos, mas no nível dos consoles, com um enredo mais elaborado, gráficos mais desenvolvimentos e controles mais apurados.

E os portáteis?

Os portáteis pode-se entender por PSP (Playstation Portable), Nintendo DS ( DS é abreviação para Dual Screen, duas telas, ele possui 2 telas, sendo uma delas com possibilidade de interação touch, ou seja, é possível jogar tocando a tela), arquitetura apple (Iphone e Ipod Touch) e celulares em geral.

Todos eles são exemplos de consoles portáteis, como já foi dito, hoje em dia os consoles de mesa são multimídia, ou seja, fazem mais de uma opção de entretenimento, os portáteis foram na mesma linha e fora muito bem aceitos com essa nova ampliação.

O PSP no quesito vídeo game é o mais completo, possível ver vídeo, escutar música, jogar até emuladores (jogos antigos “emulados” por programas que simulam o console escolhido, pode se jogar do Atari até o Nintendo 64), mas voltado para um público masculino e mais velho.

O Nintendo DS, disparado o preferido do público feminino e crianças, seguindo a linha do Nintendo Wii, o forte é sua interatividade e não sua potencia gráfica, jogos mais dinâmicos, menos tradicionais, que vão desde tocar a tela par acionar um botão, a necessidade de assoprar ou falar com o aparelho para que haja continuidade no jogo.

Os celulares, Iphone e Ipod, são os que ganharam uma boa gama de aplicativos e jogos comerciáveis, os celulares ainda não tem a organização e estrutura desejada, já que há muitas plataformas de software e também é campo onde a internet permite a possibilidade de adquirir todo o conteúdo desejado de graça, ou seja, ainda não possui uma segurança a altura do seu potencial. Já a Apple, possui a Apple Store, como seu nome diz Loja da Apple, onde ela vende conteúdo exclusivo para seus aparelhos, também pelo fato de ser a única com esse tipo de plataforma, mas ela também disponibiliza ferramentas de produção de conteúdo com mais facilidade que outras, sua gama de aplicativos e jogos é bem vasta, pois sua interface é diferenciada e atraí mais investidores e profissionais do que os celulares comuns, o que deveria ser totalmente o contrário, pois os celulares comuns são em maior número e criar o hábito de compra nesse público será o futuro desse negocio, mesmo as pessoas que possuem Iphone, não tem um ticket médio que não corresponde ao seu perfil.


Portáteis x Publicidade:

Diferente dos grandes consoles, eles tem um apelo menor a publicidade, não já conteúdo exclusivo para essa plataforma, o que acontece na maioria das vezes é a adequação dos jogos e conteúdos dos grandes consoles, para os pequenos, ou seja, é apenas uma redução do modelo original, o que não deveria ser feito, já que hoje em dia o grande diferencial desses aparelhos é sua portabilidade, pessoas que não podem passar horas diante da televisão jogando, compram esses portáteis fundamentalmente por sua natureza, poder jogar o que não pode em casa, mas no trabalho, em escalas, viagens e esse diferencial, precisa ser mais explorado, criação de conteúdo paralelo ao original e não uma simples cópia modificada, reduzida.



Agora aonde entra a publicidade e propaganda nisso?

Depois de se falar de toda a interação que foi criado nesse novo ambiente, às aplicações em publicidade também sofreram mudanças com isso.

Não existe mais jogos como o “Pepsi Invaders”, que são réplicas de jogos criados, não são máscaras mais, hoje as empresas buscam os games como uma nova ferramenta de atingir seu público, gerar conteúdo e exposição, mas sou poucas que investem nesse ramo e tem sucesso positivo.

O Mc Donald’s criou jogos para Super Nintendo e Mega Drive, mas eram jogos maquiados, não foram copias, mas não tinham ligações fortes com a marca, era a simples exposição de imagem, hoje há a necessidade da identificação da marca com o usuário, como em jogos de esporte, Winnig Eleven e FIFA Soccer, são os mais conhecidos, os jogos esportivos, são os que mais exploram esse lado de publicidade natural exposta, onde ela aplica suas inserções como na vida real, em banners, faixas, uniformes, nome de times, porém são poucos os que fazem um jogo exclusivo de uma marca.

O Burger King criou um jogo simples, mas que se identificava bem com o consumidor dos seus lanches e do gamer, pois ele não tinha medo de explorar a sua imagem em prol da diversão do gamer, já que marcas automobilísticas, por exemplo, têm medo de expor seus carros em jogos por acharem que é uma imagem negativa há possibilidade de se “destroçar” o carro, seu principal bem, seu produto, mas esse tipo de pensamento está começando a mudar e estão vendo que essa exposição também pode ser positiva sendo bem trabalhada, há empresas que no contrato, criam clausulas para que o nível de destruição seja moderado, diminuindo assim essa imagem ruim, mas há marcas que entendem a “realidade” desse ambiente e não criam barreiras, já que a retorno financeiro também acontece pela licença adquirida.

Ainda é um ambiente pouco explorado os games, mas tendem a se aprofundar mais com as novas tecnologias criadas a cada dia, com interações cada vez reais, vide Nintendo Wii, revolução dos games, para os não “hardcore” (os tradicionalistas, que gostam de um joystick mais tradicional), o Natal Project (Projeto Natal, da Microsoft, para Xbox 360, onde não há necessidade para se ter controle, joga-se com o corpo, o controle é você e não só suas mãos ou dedos e a Sony também não fica atrás com um projeto que possui controles em forma de bastão, mas geram movimentos tão precisos quanto do Wii ou até melhores, porém é apenas um projeto ainda.

E o meu PC!?

O pc (personal computer, computador pessoal) deveria ser a plataforma com maior investimento de adver game, mas não é infelizmente pois hoje em dia é mais fácil encontra um computador em casa do que um vídeo game, mas por que não há esse investimento?

Simples, pirataria, incompatibilidade de hardware e software, a mudança frenética de produtos (novas linhas de chips e placas gráficas principalmente), fazem com que as pessoas se desencorajem a investirem em computadores que possam ter um desempenho exclusivo de jogos, a um mercado focado nesse público, os gamers de PC, pois a cada 3 a 4 meses há uma peça de computador melhor do que era considerado a melhor em meses atrás, há uma rotatividade de tecnologia muita alta nesse ramo, são a minioria que podem acompanhar essa mudança, o que é bom pelo fato de que outras peças, antigas (1 anos atrás), mas não obsoletas se tornem acessíveis para muita gente, pois assim como a rotatividade é alta, o custo para essas peças não tão novas, cai brutalmente, chegando a ser metade do preço em um período de 1 ano.

Essas são algumas das causas que fazem os consoles mais atraentes que os PCs.

PC e o flash:

Os principais meios que as empresas usam para oferecer seus adver games, é o “flash” (Flash – programa de animação), em sua maioria são criados através do flash, mas é mais explorado por sua praticidade em rodar em quase toda maquina com acesso a internet, deixando barreiras de software e hardware não afetarem.

São simples, leves e rápidos, tentam explorar ao máximo a exposição e interação com a marca e produto. Porém pouco desenvolvidos e muitas vezes tidos como “idiotas”, pois não tem a devida exploração necessária, são muitas vezes copilações de jogos da internet que fizeram e fazem sucesso e são transportados para o ambiente da marca, ou seja, qual a graça nisso!?

Hoje já ocorre menos isso, as empresas perceberam que é preciso um algo mais para chamar a atenção do consumidor não dá pra ser “mais um flashzinho” na internet. Então criam até enredo para seu jogos e não simplesmente jogos aonde é preciso usar as setas do teclado para fugir ou andar e matar o inimigo, há história, cria-se a necessidade de continuar jogando para saber o fim, creio que este seja o caminho para os Adver Games terem papel forte como ferramenta de interação exclusiva da internet.

Twiiter, Blog, Orkut, MSN ...

Qual a relação dessas ferramentas sociais com tudo que já foi dito?!

Simples, tudo.

Assim como os jogos são geradores de tendência, opinião, entretenimento essas ferramentas sociais também tem participação nesse crescimentos dos games.

São ferramentas como Orkut, Blogs que geram informações, opiniões e noticias de jogos que estão para serem lançados, de jogos já lançados, de dicas, truques, partidas on-line, campeonatos on-line e off-line (on-line exclusivamente vai internet, off-line as pessoas se encontram e jogam pessoalmente).

Os games e as redes sociais andam em caminhos paralelos, ambas tem como principio chave a interação, as vezes virtual como real, solução para um problema ou diversão, mas sua principal característica é a formação de tendência. Exemplos disso é o WOW (World of Warcraft, jogo que tem o maior número de jogadores pagos do mundo), esse nível de jogo é tão elevado, que pessoas passam dias jogando eles, em busca do seu personagem perfeito, o famoso nível 100.

Já foi mais comum casos de problemas de saúde em jogos de MMO, pela interação, “vício”, que essa segunda vida social criada, gera em quem joga, pois cria-se o sentimento de superação, há necessidade de melhorar sempre, querer sempre mais, ser mais forte, chegando a nível incompreensíveis.

Outro exemplo disso, são os filmes pornôs com a temática desses jogos, World of Warcraft e Star Wars, foram vítmas dessas sátiras. Não foram escolhidos a toa, foram escolhidos porque são os que mais geram participação de pessoas no mundo todo, interagindo o tempo todo, seja fisicamente como virtualmente, em chats, encontros personalizados com a temática, comunidades, blogs e agora twiiter.

O que gera mídia, noticia, também gera dinheiro. O grande volume de pessoas acessando essas ferramentas é o fato para serem valorizadas, mas exploradas de forma não muito corretas, simplesmente colocar um “banner clique aqui” não resolverá nada e poderá ser pior, pois pode ser confundido com futuro spam.

O twitter é a febre do momento, sua facilidade de uso e velocidade são seus principais benefícios, exatmente o que gamers procuram, direto ao ponto, sem demoras e o custo para marcas, produtoras, empresas, manterem esse “serviço” é tão baixo, mas com retorno tão alto, que ela tenderá a ser ultrapassada por site e Orkut em níveis de acesso, porque ela não precisa de nenhum expert para manusea-la, não precisa de um redator para texto e releases bem feito, uma frase simples e direta é o necessário para informa, a simplicidade é o ultimo nível de sofisticação.

Assim encerra-se mais uma fase deste blog.

Twitter: bar_setor_3

Blog: Barsetor3.blogspot.com

Canal Youtube: setezaum









MTV - Sandra Jimenez (Turma B)

A radiocomunicação, como telégrafo sem fio, surge por volta de 1912. Em 1954, ocorre a primeira transmissão a cores na televisão. Chega ao Rio de Janeiro, em 1990, o primeiro aparelho de celular no Brasil. Na mesma década, surge uma ferramenta que logo depois se chamaria internet. Em outubro de 2001, a Apple lança a primeira geração de iPod, um tocador de áudio digital que, anos seguintes, ganharia novos irmãos – iTouch, iMac, iPhone.
Se pensarmos na forma e na velocidade com que as coisas surgem e fizermos um comparativo ao longo das décadas, perceberemos que o desenvolvimento tecnológico atingiu níveis exponenciais na última década. Novos aparelhos, sistemas, materiais e máquinas. High tech. A cada dia, surge um novo produto tecnológico e se salve quem puder acompanhar os lançamentos da indústria.
Mais do que isso, a comunicação se revolucionou. Tanto o meio quanto a mensagem – em todos os sentidos. Um scrap no Orkut pode não ter a abrangência de um tweet no Twitter, que pode não fazer sentido como uma mensagem no Facebook. A privacidade que só um SMS tem pode não ter o valor de uma carta correspondência, que pode ser inútil se não tiver a velocidade de um e-mail. Essa revolução nos meios mudou não só a forma das pessoas comunicarem como a maneira de elas pensarem esse processo. Os elementos do processo de comunicação assumem hoje papeis diversos – até inversos.

É nesse contexto em que se surge uma dúvida: os veículos de comunicação, que reinaram durante muitos séculos como mídias de massa, sobreviverão? Essa revolução na tecnologia e, por consequência, na comunicação exige uma nova postura das empresas de comunicação. As emissoras de rádio deverão produzir mais que um áudio que sai de um aparelho. As editoras deverão entender que jornais e revistas, sozinhos, são conteúdos insuficientes para satisfazer as necessidades de informação e entretenimento do consumidor moderno. As emissoras de televisão não poderão se limitar às imagens exibidas em telas.
A MTV, canal de televisão norte americano, presente em vários países no mundo, não só antecipou essa atitude defensiva em relação à revolução tecnológica, como se posiciona de forma irreverente como veículo de comunicação.
Há um alinhamento global que faz com que toda a comunicação e programação da MTV falem a mesma linguagem – a do jovem. “Informação direta e simples não exige explicação”, diz Sandra Jimenez, que trabalha na MTV Brasil com mídias sociais. Isso justifica, inclusive, as vinhetas de tom nonsense produzidos pela emissora. Na verdade, não existe frase que explique a mensagem. É como se a informação, em referência à teoria de Pierce sobre os signos, estivesse no plano de primeiridade, em que se exprimem apenas sensações e emoções.
http://www.youtube.com/watch?v=FDHIbtI6lcw&feature=related
De acordo com Jimenez, nunca se assistiu tanto à TV quanto hoje. A diferença da postura da MTV em relação às outras emissoras é que ela está ciente de que a TV é apenas uma das ferramentas a que as pessoas estão conectadas. Hoje é comum encontrar uma pessoa deitada no sofá, lendo uma revista, com a TV ligada no seriado, um celular ao lado do controle remoto e, no colo, um lap top conectado à internet. A indústria não que monopolizar a atenção dos consumidores, mas sim tornar seu produto parte integrante de sua rotina multimídia. É o conteúdo convergindo em plataformas múltiplas e distintas em que a pessoa esteja conectada. “É uma via de duas mãos”, resume Jimenez.
A revolução e a metamorfose estão não só na programação do canal e na identidade enquanto marca como nos próprios profissionais que fazem a MTV. Não é de se espantar que Sandra Jimenez, quem proferiu a palestra aos alunos na ESPM e que trabalha na MTV Brasil desde sua fundação, deixaria, duas semanas seguintes à palestra, o cargo na MTV e assumiria um outro emprego em uma empresa da mesma holding do canal de TV. É a prova de que a essência da MTV está até no processo de trabalho da emissora.
MTV é mais que um canal de televisão. É o site, que traz os top hits da música nacional e internacional. É o conteúdo mobile, que permite assistir à TV pelo celular. É o VMA ou VMB, eventos de música que, tradicionalmente, já fazem parte do calendário da música. É a revista, que já saiu de circulação. É o Fica Comigo, apresentado pela modelo Fernanda Lima, que há anos saiu da programação. É o programa 15 minutos, o mais curto da televisão brasileira. É a camiseta estampada com o logo, que vende nas lojas Zara em todo o mundo. MTV é mais que música. Envolve todo o conteúdo que interessa o jovem que gosta de música, do futebol à política, da amizade ao sexo. O canal, que revolucionou a história dos videoclipes e cuja programação se caracterizou por isso, não perdeu o sentido de existir quando o fenômeno YouTube tornou disponível gratuitamente e online milhões de videoclipes. O pensamento é simples: a programação é quem muda. E é esse direcionamento estratégico que garante o sucesso da MTV e a faz se destacar das outras emissoras de TV. MTV é o lugar onde a revolução nas mídias começa.
Talvez seja até incoerente falar da MTV em exatos 5.000 caracteres, como foi feito acima. Talvez a melhor abordagem seguiria o exemplo do Twitter: máximo de 140 caracteres. Melhor que discutir é dizer o que a MTV escreveria caso fosse autora desse texto: saia desse blog e vá ler um livro. Ou, se ela fosse um site, em vez de uma emissora, divulgaria esse site: http://dentyne.com/index.php?cat=ads&ad=print.


http://www.youtube.com/watch?v=uuGaqLT-gO4
O vídeo acima, Muto, tem características visuais e sonoras que se assemelham ao desenho gráfico da MTV - tanto pela adaptabilidade dos elementos com pelo ambiente em que estão inseridos.

http://www.youtube.com/watch?v=s0p8UhGRBJU
MTV Brasil - Palestra de Sandra Jimenez

Cobertura da palestra "O Significado das Marcas na Era das Redes" (Turma C)

VOCÊ SABIA QUE:
“DOIS SÉCULOS POR DIA – É o volume de programação que as emissoras de TV e de rádio do planeta transmitem durante um período de 24 horas
2 MILHÕES DE KG – É o peso sobre nossas cabeças o tempo todo, na forma de artefatos, que giram hoje em torno da Terra, lançados pelo homem nos últimos cinqüenta anos
7 MILHÕES DE OLHOS – É a estimativa de quantas câmeras de circuito fechado vigiam os espaços públicos no mundo, sendo que na conta não estão incluídos os espaços privados
DOZE DIAS DE CLICKS POR SEGUNDO – A cada segundo, acontece um milhão de clicks nas páginas da internet. Se uma pessoa clicasse uma vez a cada segundo, demoraria 12 dias clicando ininterruptamente até atingir um milhão de clicks, ou seja, demoraria 12 dias para repetir o que acontece no mundo inteiro a cada segundo.
UMA CHINA INTEIRA – Seria a quantidade de participantes de um chat, caso todos os internautas acessassem a mesma página, ao mesmo tempo, no mundo inteiro, porque a rede conta com um bilhão de usuários
UMA ESTANTE DE 50 MIL KM – Caso todas as páginas existentes na internet fossem transformadas em páginas de livros, esse é o tamanho que atingiriam os volumes enfileirados.
TUDO ISSO NÃO É TEORIA, É UMA REALIDADE PRÁTICA QUE SE DESDOBRA DIARIAMENTE EM TORNO DOS NOSSOS OLHOS E QUE CRIA UMA NOVA FORMA DE VER O MUNDO E, CONSEQUENTEMENTE, UMA NOVA FORMA DE SE EXPOR (UMA NOVA FORMA DE PRESERVAR A IMAGEM E A CREDIBILIDADE)!”
Foi baseado nesta corrente de pensamento que Rodolfo Araujo apresentou para os alunos de Comunicação Social da faculdade ESPM, no dia 9 de Setembro de 2009, a palestra intitulada “O SIGNIFICADO DA MARCA NA ERA DAS REDES”.
Rodolfo Araujo é jornalista e já trabalhou com diversas vertentes da comunicação, tais como comunicação corporativa, below the line, eventos, área da cultura, projetos sociais, entre outros, sendo que atualmente trabalha com estratégia de marca na empresa Thymus.
INTRODUÇÃO
O Branding, muitas vezes, é banalisado por ser uma disciplina muito nova. Ele nasceu por uma demanda no mercado de capitais e não relacionado à comunicação e marketing. Porém ele deve ser totalmente considerado uma vez que, na era das redes em que vivemos, as companhias crescem muito mais por conta de suas marcas fortes do que por estruturas materiais. O exemplo dado pelo palestrante, foi o Google, cujo valor de marca é quatro vezes maior do que o valor de sua estrutura. Esse valor, ainda por cima, não é nem dado pelo que ele faz, mas sim pelo que ele acredita e faz acreditar.
O tempo da comunicação hoje é o tempo zero, ou seja, não existe mais a diferença de tempo que te permite construir uma imagem porque em segundos o mundo inteiro pode descobrir a sua falha. Os exemplos dados foram da Água Fiji, que era considerada a mais “cool” entre as celebridades, parou de ser consumida após matéria da revista Mother Jones, que expôs todas as propriedades maléficas da referida água, e também da maior empresa de energia do mundo que quebrou em apenas 24 horas devido à repercussão de uma falha pela internet. O segredo é ter atitudes diariamente que reflitam em sua marca porque “a tecnologia não é apenas uma componente teórica de nosso dia a dia, como muitos insistem em pensar. Trata-se de uma realidade cada vez mais prática, que impõe desdobramentos concretos e objetivos na forma de vermos e sermos vistos”.

FORMA E DINÂMICA NÃO CONVERSAM MAIS
Muitas empresas ainda não “conversam” com a dinâmica atual, com o espírito de nossa época e, se você não entende como funciona o mundo de hoje, você está totalmente perdido. É preciso criar uma identidade forte para a empresa. A partir dela, a empresa consegue criar uma cultura baseada no seu modo de produzir, fazendo com que essa cultura seja entendida por todos que se relacionam com a organização. Assim, um maior valor percebido é gerado e, consequentemente, o preço dos produtos pode aumentar.
É o exemplo da montadora Toyota, cujo funcionário é estimulado para melhorar e inovar na produção de carros, enquanto que na montadora GM o funcionário entra apenas para produzir carros. A Toyota está totalmente adaptada à realidade de hoje. Já a GM teimou em se adaptar. Ela que praticamente foi uma das primeiras empresas a implantar o marketing, parou no tempo e, somente depois de o ambiente forçar uma mudança, ela resolveu se reinventar.
INDIVÍDUOS E ORGANIZAÇÕES
Os indivíduos são outro exemplo de que a forma e a dinâmica não conversam mais. Foram detectadas novas formas de dinâmicas sociais, dentre elas é a do poder do indivíduo a favor de uma causa. A rede da Al Qaeda no atentado de 11 de Setembro foi utilizada como exemplo, uma vez que um indivíduo, quando unido com outros indivíduos, pode produzir efeitos que vão além do seu próprio objetivo. A rede foi estruturada de maneira que eles pudessem alcançar a sua meta, uma vez que antigamente não era possível elaborar em tão pouco tempo. Porém, essa dinâmica, não deve ser considerada maléfica, porque a mesma dinâmica que derruba as torres gêmeas (World Trade Center) é a que elege o atual presidente dos Estados Unidos, Barack Obama.
Foi apresentado, como fundamentação para essa nova organização uma tabela comparativa entre o velho e o novo socialismo, que segue abaixo:


AS MARCAS
Gary Hammel diz que “tempos turbulentos exigem pessoas adaptáveis, e adaptabilidade exige uma noção de destino – um objetivo que nos impulsiona para a frente, uma estrela polar que nos mantém orientados quando tudo ao nosso redor está mudando.” É a partir desse norte, que as organizações conseguem criar a sua identidade forte e passar isso para todo o “ecossistema” a ela relacionada.
Alguns exemplos de marcas exibidos na palestra foram:
NIKE – Sem saber como é feita o desenvolvimento de produtos da marca, as pessoas imaginam que os produtos são testados em seus respectivos lugares para treinamento e, assim, é desenvolvida uma tecnologia específica para isso. Ao contrário da concorrente Rainha, cuja imagem de produção é apenas uma fábrica com linhas de montagem. Esse fato é totalmente decorrente da montagem excelente da identidade da Nike.

VIVO – O norte da VIVO é a crença de que na sociedade em rede as pessoas vivem melhor e por ser considerada muito importante na empresa, acaba influenciando todas as áreas que nela trabalham. O objetivo da VIVO (e de qualquer outra organização) é algo que a diferencia do mercado, algo que dá um significado próprio para sua existência.

GLOBO – Possui um valor fundamental, que é a paixão pela comunicação. Ela deve exigir isso de todos, uma vez que você só crê na empresa, caso se identificar com ela.

SIGNIFICADO UNE E ATIVA O FLUXO DE TROCAS NAS REDES
A marca é um significado que aumenta a percepção do valor perante os indivíduos e, atualmente, é preciso utilizar as redes a favor da empresa para gerar esse valor percebido pela sociedade.
Para isso, de acordo com Mário Rosa, há pelo menos 10 novos parâmetros que devem ser considerados para defender a reputação da empresa nas novas redes sociais. Aqui vai um resumo desses parâmetros:
1. PREPARE-SE PARA UMA ÉTICA MAIS AUDITÁVEL – É preciso se preparar para um novo ambiente de transparência, imposto de fora para dentro, pelo arsenal de tecnologia à disposição das pessoas (...). Ética potencialmente mais auditável deve significar, internamente, abrir mão de potenciais conteúdos que poderão resultar em percepção negativa, se expostos ao público (...).
2. PREPARE-SE PARA ESTAR MAIS DEVASSADO – Novas tecnologias significam um ambiente de maior permeabilidade ética (...). Organizações mais devassadas são aquelas nas quais os documentos internos, mesmo os de natureza íntima, são cada vez mais públicos (...).
3. PREPARE-SE PARA UMA COERÊNCIA MAIS TESTADA – (...) Quanto maior a tecnologia menor a chance de sustentar uma contradição por templo amplo na esfera pública(...).
4. PREPARE-SE PARA TER UM DNA SIMBÓLICO – (...) Crescentemente, a coerência terá de estar impregnada em todas as rotinas, em todas as práticas, em todos os detalhes. Para que essa decantação dos valores maiores defendidos na esfera pública possa estar em sintonia com todas atitudes em cada frente de ação (...).
5. PREPARE-SE PARA ENTENDER QUE A PARTE É UM TODO – (...) Nossas falhas podem ser cada vez mais rapidamente expostas, para cada vez mais gente, e também porque essas falhas estarão mais detectáveis, numa escala de detalhes a cada dia menor, só será possível sobreviver nesse jogo quem tiver o mesmo olhar de lince na direção de todos os aspectos de sua área de atuação. Esse olhar de lince deve incluir naturalmente toda a nossa cadeia de produtos e serviços, mas não menos importante todas nossas atitudes, no que envolve os aspectos de nossa reputação. (...)
6. PREPARE-SE PARA INCORPORAR A MÍDIA COMO PREMISSA – Não adianta praguejar contra a mídia. Melhor, do ponto de vista prático, é considerar essa uma variável fixa na equação de preservar a imagem pública. (...)
7. PREPARE-SE PARA TER A REPUTAÇÃO COMO ANTÍDOTO – (...) Estamos sujeitos também a incidentes totalmente fora do controle e, nessas situações extremas, teremos de confiar na força imunológica que nossa reputação construiu antes de toda a confusão começar.
8. PREPARE-SE MAIS PARA A CRÍTICA INEVITÁVEL – (...) Maior exposição - e essa, em síntese, é a grande conseqüência do mundo de tecnologia ao nosso redor – provavelmente embute maior possibilidade de críticas (...).
9. PREPARE-SE PARA AS MARCAS –SER – (...) A humanização das marcas e das corporações atende à necessidade de criar uma comunicação mais próxima – e nada mais próximo de qualquer um de nós do que um semelhante (...).
10. PREPARE-SE PARA OS SERES – MARCA – (...) Uma grande corporação pode ser um site, um consultor ou prestador de serviços também (...).

O DESAFIO, HOJE, TRADUZ-SE NA IDENTIFICAÇÃO, NO VÍNCULO, NA CONVERGENCIA DE VISÕES DE MUNDO, NUMA CULTURA. ISSO EXIGE CLAREZA DE IDENTIDADE.
O palestrante termina fazendo uma comparação entre conceitos vistos na sua apresentação:
MARCA = SIGNIFICADO
CULTURA =ALÉM DA EMPRESA (REDE) > cria um círculo virtuoso a partir de seu significado
BRANDING = GESTÃO – cuida de todas as práticas da empresa
BRAND AGENCY – campo de execução, tangibiliza a estratégia da marca
Esperamos que a cobertura da palestra associada com a escolha cuidada de alguns conceitos de livros tenha sido importante para você refletir um pouco sobre a dinâmica da comunicação atual por meio das redes.
Para quem deseja saber mais sobre, utilizamos os livros: Reputação na velocidade do pensamento (Mario Rosa) e O futuro da Administração (Gary Hammel) e o palestrante também indicou o ClueTrain Manifesto (Rick Leuine), que não foi disponibilizado para o grupo.


quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Adver_games - um novo meio de comunicação. Palestra com Israel Mendes da Agência Aquiris (Turma C)



Advergame – a midia do futuro?


“A segmentação dos meios e o aumento dos custos de veiculação vêm inibindo o marketing através de meios tradicionais como a televisão. (...) As empresas do Velho Continente têm sido forçadas, há muito tempo, a operar em um contexto que, em muitos aspectos, assemelha-se à dura realidade da era pós-meios de massa.”
AAKER e JOACHIMSTHALER (1997)



Há muitos anos ouvimos falar em uma revolução dos meios de comunicação tradicional Vs as novas mídias emergentes em mercados desenvolvidos. O avanço da tecnologia fez surgir inúmeros novos pontos de contato com uma marca. O que antes era restrito a um anúncio de 30’’ na Globo no horário nobre ou a uma página dupla da Veja, se desdobrou em mídias, muitas vezes, inusitadas, como lcd’s em elevadores, anúncios em catracas, inserções em programas diferenciados e, até mesmo, em jogos de computador e vídeo game.

No planejamento de mídia de grandes empresas vemos surgir uma nova coluna chamada Mídia Digital, que tenta englobar, em um único termo, diversos pontos de contato não tradicionais com o consumidor que tenham como base uma ferramenta on-line. O aumento de ações com mobile, promoções on line que necessitam da intervenção mais elaborada por parte do consumidor, inserção da marca para geração de awareness em conteúdos sociais ou o desenvolvimento de novos aplicativos e jogos para celulares, pc’s e vídeo games que exploram a marca, mantendo sua identidade e equity, mas de uma maneira inusitada, são traços de uma forte tendência que já vem a muitos anos se alastrando pelo mundo.

Com a propaganda tradicional perdendo cada vez mais espaço e a busca pela atenção do consumidor mais acirrada, o atual desafio da publicidade é estar em contato com o consumidor não mais pela forma de uma mensagem distante e inacessível, mas sim como parte de sua vida cotidiana, sendo forma de prazer e entretenimento. É nesse contexto que os games e os advergames entram em cena.

O que antes era assunto de criança, hoje virou febre entre adultos. Dos “geeks” aos empresários e publicitários, todos estão conectados de uma forma ou outra ao mundo dos games para adultos. O maior exemplo dessa revolução foi a evolução dos vídeos games que, há alguns anos, contavam com plataformas 1D, desafios finitos e histórias sem envolvimento emocional por parte do jogador, como Mario Bros e Donkey Kong, e hoje contam com multi-plataformas, novos parâmetros de jogabilidades (Wii), desafios multi-facetais e um conteúdo que exige um maior raciocínio de seus jogadores.

O conteúdo digital é uma válvula de escape e experiência para pessoas ditas “normais”, que possuem, interiormente, curiosidades sobre mundos paralelos aos seus. Como seria passar um dia na pele de um marginal tentando sobreviver nas ruas (GTA)? Ou então dirigir uma Ferrari 360 0km a grande velocidade pelas ruas de Nova York sem lei (Need for Speed)? O mundo dos jogos possibilita a criação de mundos e personas paralelas para todos nós.

Em plena geração slash/slash, podemos ser, quando estamos a frente de um computador, um estagiário respondendo a seu chefe usando o Outlook, um universitário visitando o site da faculdade e fazendo um trabalho de ultima hora no Word, um paquerador no MSN e um Orc, ou assassino, ou corredor, ou qualquer outro personagem que você desejar em um jogo online. A grande pergunta então é, por que não usar isso a favor das marcas?

Hoje em dia não é mais novidades esbarrarmos com campanhas publicitárias que se utilizam de plataformas e jogos on line para chamar a atenção de seus consumidores e gerar um sentimento de proximidade entre marca e target. Foi-se a era em que a comunicação era unilateral, imperativa e com o intuito único de vendas. Hoje a tendência mundial é a aproximação e personificação das marcas, adaptando seu universo com o consumidor, e não ao contrário.

Grandes exemplos que temos nesse campo são campanhas americanas como o de Barak Obama (considerada uma das melhores campanhas dos últimos tempos e a melhor campanha digital) que se utilizou de todos os títulos da Eletronic Arts para a exposição de seus outdoors, ou a do Burguer King que trouxe o universo lúdico e irônico de sua marca para um jogo de mini-bicletas com hambúrgueres e personagens inusitados. Ambos os exemplos se tornam ainda mais fortes pelo fato de serem para plataformas de vídeo-game, o que significa que o consumidor, além de se interessar e se envolver com a marca, ainda paga por ela, interagindo de uma maneira muita mais profunda do que no simples ato da compra.

Podemos ainda citar muitas exemplos de jogos on line em hotsites institucionais ou de campanhas específicas como os jogos da Coca-Cola, Gillette, Papete do Guga, entre tantos outros que são lançados, diariamente, para diferentes plataformas digitais (internet, móbile, etc..).

Infelizmente o Brasil ainda não possui uma plataforma totalmente desenvolvida para o uso pleno dos games e advergames como os EUA, parte devido a costumes culturais relativos ao consumo de entretenimento como um todo, parte devida a fragmentação e falta de massa crítica de agência e projetos envolvidos nessa área, movimento necessário para a difusão e ampliação desse mercado em nosso país.

As mídias digitais como um todo, incluindo os advergames, não são o ponto final no avanço da tecnologia, mas sim o caminho em direção a novos pontos de contato com o consumidor. Chegará um dia em que o holograma será tão comum quanto o telefone é hoje, e a realidade virtual tão ou mais real quanto a vivida. A pergunta que fica no ar é: como a publicidade irá se aproveitar disso?



Cobertura completa da palestra:


Bloghttp://www.palestragames.blogspot.com/
Twiiter - @palestragamesg2 ou #palestragames
Flicker - http://www.flickr.com/photos/palestragamesg2
Youtube - http://www.youtube.com/palestragamesespm


Vale a pena ler

O poder de envolvimento dos advergames

Marketing de guerrilha e os Advergames

Adverblog



Links Relacionados


Batman


Halo 3


Loja de Avatares - Xbox 360



HBO - Imagine



HBO – Voyeur



Editor da Wired desaparece e inicia ARG Jornalistico


COCA-COLA: Abra a felicidade



COCA-COLA Zero




Nokia – Novas Tecnologias



Burguer King - Pocketbike

terça-feira, 15 de setembro de 2009

A Marca Na Era Das Redes Sociais (Turma D)

Bear’s Methodology – A Arte de Socializar
By The Talking Bear
Lançamos, ao mesmo tempo, o blog e o profile no twitter. A idéia foi utilizar o blog como principal ponto de encontro entre os que assistiriam à palestra e, através do twitter, atualizá-los do que acontecia no site e, posteriormente, do que acontecia na palestra. Para não se manter em apenas um assunto e tornar o blog e o profile no twitter obsoletos após a palestra, adicionamos conteúdos relacionados ao tema da palestra e, de uma forma mais abrangente, relacionados à prática de branding.

Começamos apresentando a ‘agência’ Talking Bear, como uma agência de cobertura de palestras. Com isso feito, apresentamos o nosso blog e postamos alguns conteúdos relacionados ao branding. Em seguida apresentamos o palestrante e contamos um pouco de sua história. Ao longo do dia que precedia a palestra, convidamos os leitores a participarem de interatividades que aconteciam em nosso blog, como um pool sobre qual a expectativa dos leitores sobre a palestra.
Para divulgação do acontecimento, invadimos as redes sociais, como o facebook e o Orkut, porém não focamos a criação de conteúdo nestas redes, o objetivo aqui foi expandir o número de impactados pelos nossos esforços de comunicação, com isso estabelecemos um buzz sobre a palestra e movimento em nosso blog e profile no twitter. Se calcularmos a relação entre pessoas trabalhando na ‘agência’ Talking Bear e pessoas impactadas e acrescentarmos a isso o tempo de execução de nossas ações de comunicação, pode-se dizer que o resultado foi melhor do que o planejado. Tivemos uma média de 3 visitas diárias e 12 followers no twitter ao longo de 1 semana de esforços.

Junto com o buzz nas redes sociais, lançamos um convite digital para o verdadeiro público da nossa palestra, alunos de comunicação do sétimo semestre da ESPM, o e-mail foi o meio direto e o mais bem sucedido. Não conseguimos medir em números os resultados, porém o comentário dos impactados nos dias subseqüentes a ação foram muito relevantes, muitos não esperavam este tipo de convite, vale ressaltar que não só a ação, mas também o conteúdo visual do convite impressionaram, confirmando o que muitos autores vêm defendendo, que não adianta um conteúdo maravilhoso sem o encantamento emocional através de um estímulo sensorial.
Com a palestra acontecendo, highlights foram lançados no twitter para aqueles que não puderam comparecer na palestra pudessem absorver um pouco do conteúdo, a idéia foi levar a palestra a todos aqueles que foram impactados pela comunicação, seja ela através do blog, convite digital, anúncio na sala de aula ou redes sociais.

Estávamos lidando com um público jovem majoritariamente; com isto em foco, decidimos adotar um tom descontraído nos nossos posts, sem ofender ou desvalorizar o palestrante envolvido nas nossas ações.

Após a palestra continuamos comunicando idéias e conteúdos relevantes a prática de branding, tanto através do twitter como do blog, a fim de estabelecer um relacionamento com nossos leitores e não deixar que nossas ações perdessem a relevância com o fim da palestra.
Conversamos com o palestrante (Rodolfo Araújo) para disponibilizarmos a sua apresentação no Slide-Share, porém ainda não recebemos uma resposta. O objetivo é expandir o conteúdo gerado pelo palestrante para o maior número de pessoas possíveis, utilizando a internet como o principal meio de divulgação de um conteúdo pedagógico e público. Com isso destacamos e promovemos o profissional envolvido e ainda embasamos nossa ‘agência’ gerando credibilidade para futuros trabalhos.

Romantismo a parte, concluímos que nossas ações foram bem sucedidas, porém descobrimos que não atingimos um público relevante. Se compararmos nossas ações com o número de usuários de internet (principal meio de nossos esforços) chegamos a conclusão de que os meios utilizados não geraram relevância para um número aceitável de pessoas capazes de atrair anunciantes ao nosso blog. De certa maneira, o grupo não pode contar apenas com a nossa agência para gerar capital. Porém estamos a pouco tempo na internet e o princípio deste trabalho não era criar uma agência rentável e financeiramente saudável.

Podemos olhar o projeto sobre outra ótica, muito mais focada nos reais objetivos desta matéria: está utilização de novos meios estimulou a criatividade do grupo, e levou a movimentação de novas idéias e novas propostas para atingir um determinado grupo de pessoas a fim de mobilizá-las e estabelecer um relacionamento entre marca e consumidor na era das redes digitais. Ao criarmos uma marca, Talking Bear, nos vimos como uma marca, com personalidade e conteúdo, como um equity que transmite uma mensagem para aqueles que se relacionam com ele. Não acabamos este projeto com nenhuma sugestão de um novo meio revolucionário para a abordagem do novo consumidor e sim com a consciência de que uma marca é muito mais que um logotipo ou um slogan, a marca é a essência e o pilar da empresa que está por trás disso tudo, é a fonte que estabelece relacionamento com todos aqueles que interagem com ela, intencionalmente ou não. Novos meios de abordagem se transformarão em meios obsoletos com o passar do tempo e as marcas que não acompanharem as transformações dos processos de relacionamento entre os indivíduos estão fadada ao fracasso. Saber olhar para o futuro já não é o bastante, é preciso também compreendê-lo e participar do processo de transição. Estar envolvido como marca e como pessoa, para que ações estejam integradas, e que sejam percebidas pelos consumidores.
Saber aproveitar e explorar essa nova cultura, é um objetivo para as empresas que já aceitaram este novo modo de abordagem, e utilizam-se de todas as estratégias e ferramentas de comunicação para criar e manter este objetivo inovador, sustentar o consumidor em um vínculo emocional com sua marca e assim construir um diferencial competitivo.

Apresentação feita com base na palestra do Rodolfo Araujo.

sábado, 12 de setembro de 2009

O Significado das marcas na era das Redes - Rodolfo Araújo (Turma C)


Introdução.
            O trabalho passado para o grupo foi de realizar a cobertura da palestra do dia 04/09/2009, feita por Rodolfo Araujo, responsável pela gestão de conhecimento na Thymus Branding. Na visão do grupo, a cobertura de qualquer palestra é realizada em três etapas: a pré-palestra, a palestra em si e a pós-palestra, e a escolha da ferramenta ideal para cada etapa terá grande influência no resultado final do trabalho.
            - Pré-palestra: despertar curiosidade das pessoas que vão atender à palestra e explicar vagamente o assunto e falar um pouco do palestrante;
            - Palestra: cobertura em tempo real via alguma midia social, destacando os principais pontos;
- A estrutura pensada para a cobertura pós-palestra foi a seguinte:
Exceto o Email Acadêmico que foi utilizado apenas na etapa pré-palestra.
            Será utilizado um blog como a midia central, onde todo o conteúdo sobre a palestra, como textos, videos e fotos serão postados. As outras mídias servirão apenas como apoio à midia central. Serão postados comentários, perguntas, trechos da palestra, tudo na tentativa de despertar curiosidade no leitor e direcioná-lo ao blog, onde ele poderá encontrar informações mais completas a respeito do assunto e da palestra e deixar sua opinião.
-MIDIAS-
Email Acadêmico.
            O email acadêmico foi considerado pelo grupo o melhor meio para conseguir se comunicar com todos os alunos da sala utilizando uma única mensagem e fazer uma melhor cobertura pré-palestra. Foram enviadas informações do palestrante e alguma prévia do que viria a ser abordado no dia seguinte. O objetivo seria não apenas avisar do evento, mas também despertar curiosidade e interesse, já que o assunto seria algo que supostamente deveria interessar a maior parte dos alunos.
            Foi também passado o perfil do Twitter que os integrantes do grupo haviam criado para fazer comentários sobre a palestra em tempo real, assim como o endereço do blog em que seriam postados textos e vídeos posteriormente.
            Algumas horas antes da palestra, também tentamos estimular os alunos que iriam assisti-la oferecendo um “incentivo” para que respondessem a seguinte pergunta: “Qual o significado da marca na era das redes?” – exatamente o tema da palestra. Com isso, buscamos fazer com que os alunos pensassem em suas próprias definições de marca (na era das redes), para que depois da palestra viessem a concordar com – ou até questionar – o conteúdo passado pelo palestrante.
Twitter.
            O Twitter foi a ferramenta escolhida pelo grupo para fazer a cobertura da palestra em tempo real. Trechos considerados importantes e alguns conceitos foram colocados na medida em que o palestrante falava.
Perfil do grupo no Twitter
Infelizmente, apesar de ser uma ferramenta extremamente dinâmica e muito usada atualmente, é preciso que se tenha muitos seguidores para que suas mensagens tenham grande repercussão, pois são apenas os seus seguidores que verão suas constantes atualizações. Mesmo não sendo esse o caso, o grupo ainda considera o Twitter a melhor mídia possível a ser utilizada nesse caso, uma vez que os seus seguidores são pessoas que já respeitam suas palavras e opiniões, gostam de seus “tweets” e com certeza lerão – e possivelmente comentarão – o conteúdo postado.
Orkut.
            Por ser a rede social com maior número de participantes no Brasil atualmente, e por contar com um número altíssimo das mais variadas comunidades, separando participantes por gostos e preferências, o grupo considerou o Orkut a mídia social mais importante para se fazer a cobertura pós-palestra.
Foram procuradas as principais comunidades relacionadas a assuntos ligados ao marketing, onde seria muito mais fácil encontrar pessoas mais interessadas e que já entendem pelo menos um pouco do assunto (alunos de marketing, publicidade, pessoas que trabalham no ramo, etc) e que poderiam contribuir melhor com o trabalho.
                Um dos pontos negativos do Orkut é que, apesar de a mensagem ser lida apenas por participantes da comunidade específica, não existe nenhum tipo de alerta para as pessoas de que você postou algo novo. Portanto, caso essa pessoa não cheque frequentemente por novas mensagens, ela não verá nada que for postado por você.
            Apesar disso, o grupo ainda vê no Orkut a maior fonte de informação que ajudará no desenvolvimento desse trabalho. Afinal, onde mais se acharia mais de 100mil pessoas interessadas em Publicidade e Propaganda tão facilmente assim?
     
Youtube.
            O YouTube foi utilizado apenas para fazer o upload dos vídeos na internet; e os links foram jogados no blog para que os visitantes pudessem acessá-los mais facilmente. Obviamente que o vídeo poderia ser acessado pelo próprio site YouTube.com por visitantes esporádicos, que poderiam deixar comentários sobre a palestra, mas a principal finalidade foi a de hospedagem de vídeos.
 
MSN.
            Por que não utilizar comunicador mais utilizado no Brasil para espalhar o endereço do blog para amigos? Foi isso que o grupo pensou ao utilizar tal recurso. Assim como existe o boca-a-boca, o grupo tentou causar efeito parecido nas conversas online. Assim como qualquer outra mídia social, a velocidade com que o MSN nos permite espalhar notícias para um grande número de pessoas é muito grande.
Blogosfera BlogBlogs.
Cadastramos nosso Blog numa Blogosfera, que nada mais é do que um portal entre milhares de Blogs, que são separados por tema abordados, tornando mais fácil a “clusterização” e a otimização de acessos.
 http://palestrarodolfoaraujo.wordpress.com/
Colocamos inúmeras Tags em nosso Blog, que foi algo muito importante para o número de visitas obtidos em apenas uma semana (mais ou menos 200).
Com certeza alguns dos comentários sobre nossos “posts” veio de alguém que fazia parte dessa Rede social, onde fica mais fácil encontrar sobre o que realmente o blogueiro gostaria de saber.
Nosso Blog foi caracterizado como tema principal “Publicidade e propaganda” e tinha tags como, branding, marca, redes sociais, publicidade, Orkut, youtube, twitter, etc...
BlogBlogs da dicas de como melhor posicionar o produto de cada blogueiro, que pode ficar famoso, ou não. No portal www.blogblogs.com.br são mostrados os blogs mais novos, mais visitados, mais comentados, que tem mais fãs.
Sem duvida alguma uma ferramenta que, se bem usada, pode gerar feedbacks positivos.

Resultados obtidos.
            Com a iniciativa pré-palestra, o grupo esperava que o nível de interesse pela palestra e seu conteúdo fosse muito alto. Se por um lado acertamos no incentivo, obtendo um nível altíssimo de adesão – praticamente a sala inteira a assistiu –, por outro, o nível de participação no “concurso” promovido pelo grupo foi fraco, com nenhuma resposta recebida. Deve se dizer que o período de tempo entre o começo da cobertura pré-palestra e a palestra em si foi muito pequeno,  o que provavelmente comprometeu na qualidade dos resultados.
            Quanto à cobertura em tempo real da palestra, o vídeo, áudio e as fotos foram muito bem tirados e gravados, sendo posteriormente de grande utilidade para a continuidade do trabalho. Infelizmente a iniciativa de cobertura por Twitter pode ser considerada um fracasso, uma vez que o grupo criou um perfil novo apenas para esse trabalho e não levou em consideração que se leva tempo para conseguir um perfil de respeito no Twitter, com muitos seguidores.
Outro ato falho foi que todos que sabiam da palestra estavam em sala, sem seus computadores. Consequentemente, não havia público para acompanhar a palestra online e fazer comentários.

            Após a palestra, o grupo buscou seguir sua estratégia inicial de cobertura, criando um blog central e se ajustando em outras mídias para fornecer o devido suporte. Pode se dizer que essa etapa teve resultados muito bons, com um número consideravel de comentários nos posts e um número crescente de visitantes. Para atrair ainda mais pessoas, não nos limitamos a apenas falar da palestra, ou postar fotos e vídeos.
 Expandimos essa área e passamos a desenvolver textos e artigos próprios, postar artigos de outros autores e tudo que fosse relacionado ao tema de Branding ou algo similar. Com o auxilio do Orkut, Twitter e MSN, conseguimos jogar cada vez mais gente para dentro do blog; e o conteúdo fazia seu papel.

- Feedback via...
- Orkut.
Vale ressaltar que as outras mídias não foram usadas apenas para divulgar o endereço do blog, mas também para estimular os usuários e tentar coletar um pouco de informação sobre o tema. Apesar de o assunto se espalhar rápido pela rede, a quantidade de informação dificulta  um pouco o trabalho e faz com que muitas pessoas deixem nossa iniciativa passar despercebida. Independente disso, conseguimos alguns resultados:
            Resposta de um participante da comunidade no Orkut: Publicidade e Propaganda
            - Blogs de Terceiros.
            Existem quantos blogs falando de marketing e branding pela internet? Dezenas? Centenas? Milhares? Foram justamente esses bloggeiros que nós do grupo pensamos em trazer para nosso lado e fazer com que se interessassem por nossa iniciativa. Foram procurados no Google alguns blogs que tratavam do assunto; selecionados alguns autores; e mandadas perguntas sobre novas midias, redes sociais, branding. São pessoas ocupadas e que trabalham no ramo, mas que mesmo assim, enviaram resposta nesse curto espaço de tempo:
“Bom dia,

Primeiramente, obrigado pelo contato e fico feliz que tenha gostado do blog. Sobre o seu trabalho, é um tema realmente amplo e difícil comentar em um e-mail. Mas não vou deixar vocês de mãos vazias...

Não é segredo pra ninguém que a internet tem mudado a vida das empresas, dos consumidores e, consequentemente, dos marketeiros. A popularização da internet e, recentemente, das redes sociais colocou três cartas vitais na mesa: 1) boca a boca; 2) banalização das marcas (ainda menos fidelização); 3) pesquisa de preços instantânea.

1) Isso quer dizer que experiências ruins se espalham mais depressa e em velocidade exponecial. As boas também, mas a proporção de pessoas que falam bem da empresa é muito menor que as que falam mal.


2) Hoje, há muito mais opções, muito mais marcas no mercado e esse mercado não tem mais fronteiras. Eu compro da Inglaterra através do ShopTo, outros compram pelo Ebay, livros pela Amazon e por aí vai. Empresas nacionais vêm perdendo espaço porque importar se tornou mais vantajoso e incrivelmente mais fácil com a internet.

3) Preços. Embora as pessoas sejam cada vez menos fiéis a uma marca ou loja, os preços e vantagens (como cartão Submarino) roubam clientes de grandes lojas físicas. Vou dar um exemplo: Minha mãe mora lá em Belém-PA, uma das poucas capitais (se não a única) em que grandes redes não conseguem entrar. Dizem que há um cartel, mas não sei. Lá não se vê Magazine Luiza, Casas Bahia, Carrefour... não que eles não queiram aquele mercado, o Carrefour já tentou e se deu mal. A questão é que as grandes redes locais são muito muito fortes. PORÉM, seus preços são uma vergonha. Talvez alguns moradores da cidade tenham descoberto isso através da internet, talvez não. o fato é que minha mãe, que não é lá muito fã de internet, comprou uma geladeira, máquina de lavar e uma TV pelo Submarino. Ela ia numa loja física qualquer pra ver o produto, mas na hora de comprar foi na internet. Isso porque é mais barato.

Resumindo: as pessoas estão mais espertas, mais informadas e as lojas físicas tem um grande trunfo na manga que é melhorar a experiência do usuário na loja. Essa é a única chance delas manterem suas marcas fortes.

Até me empolguei escrevendo... Há pessoas mais voltadas ao assunto do que eu, que podem te dizer com mais propriedade, uma delas é a Diana Pádua ( www.dianapadua.com/blog ).

Espero ter ajudado,

Mande notícias do seu trabalho”.
--
Sylvio R.
Blog: PequenoGuru.com.br
            Em um email resposta, além de sintetizar sua opinião, o autor passou o nome de mais uma especialista, com a qual também entramos em contato. Se imaginarmos essa ação multiplicada algumas centenas de vezes, dá pra se ter idéia do poder da internet. A informação é passada de uma pessoa para outra em uma velocidade incrível.
Nesse curto espaço de tempo conseguimos trazer o Sylvio para dentro do nosso projeto e fazer com que ele se interessasse com a idéia, tando que no final do email ele pede que sejam mandadas notícias sobre a continuação do trabalho.
Mesmo assim, uma semana apenas de cobertura não parece tempo o suficiente para o grupo atingir o resultado esperado proveniente de todas as redes sociais utilizadas. A estrutura é bem planejada, mas exige um pouco mais de tempo para que possa adquirir um pouco mais de credibilidade. No entanto, será dado continuidade ao trabalho ao longo do semestre e acreditamos que, ao final de um ou dois meses, consigamos criar uma imagem mais bem definida na rede, adiquirir respeito e chegar até ao ponto onde o blog vai se sustentar sozinho, sem a ajuda de outras mídias de suporte.
Conclusões.
O que se esperava da cobertura da palestra era algo muito mais fácil. O grupo percebeu que realmente, o simples fato de estar na internet e postar algumas mensagens legais não necessariamente fará com que seu blog ou perfil seja mais ou menos acessado. É preciso integrar diversos meios.
Ter uma marca bem posicionada com seu público nas redes sociais, é um trabalho que requer e entendimento profundo do potencial receptor, uma marca de sucesso nas redes sociais, é um comunicador interessante, eficaz e sinérgico.
As transformações estruturais promovidas pela dinâmica de rede levaram à mudanças econômicas, políticas e socioculturais. A influência é bem mais relevante do que nas outras mídias publicitárias e isso está forçando as empresas a se adequarem ao consumidor que agora se encontra em primeiro plano e adquiriu mais poder.
O consumidor como indivíduo também é formador de opinião. Encontrar formadores de opinião em comunidades de empresas ou produtos específicos é algo muito simples e útil para qualquer organização. Por que não tentar entender um público que declara abertamente consumir seus produtos? Por que não saber o que pensam de positivo e negativo sobre você? Se as empresas utilizassem melhor a rede elas teriam base para novas idéias em cima do que o as pessoas querem, a comunidade ‘’Queremos Yakult de 2 litros’’ com mais de 340.000 seguidores, mostra que haveria público para isso. A comunidade ‘’All Star bom é All Star sujo’’ com quase 90.000 seguidores é a prova viva da força dos indivíduos unidos por uma causa, a Converse desenvolveu um modelo de All Star todo manchado, com aparência de usado para agradar esse público.
No Orkut existem centenas de outras comunidades como essas, que serviriam como importante fonte de informação e de comunicação entre os consumidores e as empresas.
Outro exemplo muito importante do poder do individuo é o caso do presidente Obama, um dos maiores significados da história. Mobilizou muitas redes sociais não só em busca de votos e dinheiro, mas também por seu país, sua modernização de cultura e causa. É o símbolo principal de como unir significado e dinâmica das redes para traduzir um resultado de mudança cultural.
Os EUA deram certo, pois é um país altamente aplicável a mudança, visto que passavam por situações horríveis frente aos outros países e a si mesmo. Para entender marca é necessário olhar para os indivíduos e organizações. Por exemplo, a Al Qaeda organizou o atentado de 11/09 com apenas 37 pessoas, internet e telefones.
   
Hoje não é preciso organizações com muitas pessoas, apenas alguns cliques e alguns convencidos do destino e da meta estipulada que se chega onde quiser. Unidos pelo significado, por uma causa, pela rede para chegar onde queriam. [É o poder do indivíduo a favor de uma causa que torna possível alcançar objetivos sem mobilizar toda a população ou a quem deveria caber o poder político, público etc.]
Essas transformações estão promovendo completas reestruturações na comunicação de forma geral. Novas estratégias são impostas ao processo de se divulgar novas marcas. Essa popularização das redes sociais exige mais do que nunca tais mudanças e readaptações nas relações entre consumidores e empresas.
No contexto da rede, cabe reconhecer todas as opções de comunicação, a estratégia é ampliar o foco do perfil, como a utilização do Twitter que traz a possibilidade de estreitar o relacionamento com o cliente. Apesar de termos muitas possíveis ferramentas de rede não basta fazer parte do Twitter, por exemplo, isso já deixou de ser um diferencial em um mercado que banaliza tudo muito rápido, as organizações devem saber usá-los para desenvolver sua imagem e se aproximar do consumidor.
Hoje em dia é possível fazer o consumidor se sentir parte da marca, através da possibilidade de interação proporcionada pelo Twitter e outros meios. Saber das novidades em primeira mão, participar de promoções exclusivas e poder opinar sobre os comentários feitos pela empresa, tiram o consumidor da posição passiva de só receber informações e dá a ele o poder de construir um pouco da marca. Ainda mais importante do que usar essas ferramentas corretamente é usá-las com clareza, transparência, todas as informações trocadas devem transmitir a cultura da empresa, o seu significado, este une e ativa o fluxo de trocas na rede, além de criar vínculos.
 Quando a marca tem um significado ela reduz seu custo quase pela metade, pois a necessidade de comunicar não é tão grande e o consumidor já criou um afeto pela marca/ produto. Como exemplo disto temos a Nike e a Unilever, as pessoas já as reconhecem pelo que são. Esse foi um caminho percebido por muitas empresas, a melhor maneira de encara a situação no cenário atual é a gestão estratégica das marcas, as pessoas buscam valores, pois produtos podem ser facilmente imitados segundo Pearson e Mark (2001, 22).
As marcas são dependentes de branding nos dias de hoje, ou desaparecerão em um cenário cada vez mais competitivo. É importante reconhecer que não basta ser reconhecida por seus consumidores, a construção da marca organizacional também é obrigatória, os funcionários de uma empresa devem acreditar nos seus valores, refletir sua cultura e serem reconhecidos por isso interna e externamente.
 Uma empresa boa para se trabalhar ganha em muitos aspectos, não é a toa que existem rankings no mundo todo pesquisando e elegendo tais organizações. Ter funcionários que defendem a empresa é um desafio que vale a pena! Vale lembrar que os funcionários também ganham com isso, os empregados da Google valem 4 vezes mais do que qualquer outro no mercado apenas por fazerem parte de uma cultura agressiva e inovadora.
Por ser ainda um terreno em experimentação para as empresas, selecionar o que se deve ou não ser feito é um exercício contínuo. Difícil dizer o que é certo ou errado. Divulgar informações o tempo todo é ruim? Seguir muitas pessoas é errado? Não seguir ninguém é melhor? Não se sabe ainda… A idéia principal é aproximar a comunicação corporativa e a mídia. Para sobreviver a este terreno devemos primeiramente reconhecer que tudo esta mudando rapidamente e trabalhar para nos adaptar da melhor forma possível, criando uma narrativa pertinente agregando todo o ecossistema de uma organização.